導(dǎo) 隨著各色手游的推陳出新,“卡牌游戲”的頻繁出鏡讓人們對(duì)它不在陌生。在《陰陽(yáng)師》、《爐石傳說(shuō)》、《放開那三國(guó)2》等等游戲越來(lái)越火熱的當(dāng)下,有些游戲真的可以被稱為“卡牌游戲”嗎?你記憶中的“卡牌游戲”又是...

隨著各色手游的推陳出新,“卡牌游戲”的頻繁出鏡讓人們對(duì)它不在陌生。在《陰陽(yáng)師》、《爐石傳說(shuō)》、《放開那三國(guó)2》等等游戲越來(lái)越火熱的當(dāng)下,有些游戲真的可以被稱為“卡牌游戲”嗎?你記憶中的“卡牌游戲”又是什么樣呢?讓我們一起深入探討一下。

“卡牌游戲”知多少 歐皇非酋你玩的真的是卡牌嗎?

經(jīng)典“卡牌”定義

一般認(rèn)為,游戲類型的定義取決于玩法,我們將《萬(wàn)智牌》、《爐石傳說(shuō)》、《三國(guó)殺》這類游戲定義為“卡牌游戲”,是因?yàn)槠渲饕娣ǘ即笾伦裱艘幌盗泄灿幸?guī)范:

1.卡牌上通常具有表述規(guī)則的文字,用來(lái)描述其使用的條件與結(jié)果。

2.玩家可以從牌庫(kù)中挑選一定數(shù)量的卡牌來(lái)構(gòu)建自己的套牌。

3.一般來(lái)說(shuō),使用任何卡牌都需要一定的條件。例如萬(wàn)智牌中的“地”,爐石傳說(shuō)中的“法力水晶”。

4.游戲的基本規(guī)則是根據(jù)自己擁有的條件,使用套牌中的卡片,通過(guò)其產(chǎn)生的某種效應(yīng)達(dá)成游戲的獲勝目標(biāo)。

5.游戲使用回合制進(jìn)行,且回合進(jìn)行需要遵循包括“重啟、抓牌、使用、沖突、結(jié)束”等在內(nèi)的基本結(jié)構(gòu)。

動(dòng)作游戲的核心玩法在于動(dòng)作操作,策略游戲的核心玩法在于策略布局,那么卡牌游戲的核心玩法自然應(yīng)當(dāng)是圍繞著卡牌概念而誕生的,諸如“構(gòu)牌、出牌”等玩家行為。然而,這一通識(shí)在如今被玩家們普遍接受的“卡牌手游”中,卻已經(jīng)發(fā)生了微妙的變化。

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“集換式”的繼承

如今主流“卡牌手游”的起源已經(jīng)難以考證,但是對(duì)于國(guó)內(nèi)手游玩家來(lái)說(shuō),《我叫MT》通常被認(rèn)為是奠定“第二代卡牌游戲”主流玩法的里程碑式作品,與“第一代卡牌游戲”(即前文中所提到的經(jīng)典卡牌游戲)相比,《我叫MT》在“卡牌”的概念之下結(jié)合了傳統(tǒng)RPG游戲的設(shè)定,包括“角色培養(yǎng)、升級(jí)裝備、獲取碎片”之類的核心玩法與角色扮演類游戲并無(wú)二致,而游戲?qū)τ诳ㄅ茩C(jī)制的體現(xiàn)似乎僅僅在于游戲元素的表現(xiàn)形式與“集換式”規(guī)則。

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如果說(shuō)“卡片形象”是被作為“卡牌游戲”的標(biāo)志從而保留了下來(lái),那么“集換式”的繼承則在很大程度上是由其“游戲平臺(tái)”的特點(diǎn)所決定的。當(dāng)主機(jī)、PC、掌機(jī)平臺(tái)玩家日趨“核心化”,手機(jī)游戲針對(duì)其“玩家輕度化”、“內(nèi)容快餐化”等特點(diǎn),自發(fā)形成了“碎片式付費(fèi)”、“內(nèi)購(gòu)氪金”等盈利模式,于是,手游開發(fā)商也自然瞄準(zhǔn)了“集換式”規(guī)則所蘊(yùn)藏的巨大商機(jī)。

“集換式卡牌游戲”(Trading Card Game,簡(jiǎn)稱TCG)原本作為卡牌游戲的一大分支,在市場(chǎng)與玩家的相互影響下幾乎逐漸成為了通常意義上“卡牌游戲”的代名詞。簡(jiǎn)而言之,“集換式卡牌游戲”需要“玩家與玩家”或“玩家與游戲系統(tǒng)”之間交換、交易卡牌,然后根據(jù)一定的策略,靈活使用不同的卡牌去構(gòu)組符合規(guī)則的套牌并進(jìn)行游戲?!凹瘬Q式卡牌游戲”始于1993年8月,其開山鼻祖便是由威世智公司所出品的《萬(wàn)智牌》。從那時(shí)開始,“購(gòu)買卡包、隨機(jī)抽取卡牌”的經(jīng)典模式被開創(chuàng)并一直沿用到今天。

毫無(wú)疑問(wèn),“卡包”概念對(duì)于手游來(lái)說(shuō)猶如量身定制一般,尤其是在習(xí)慣了本體免費(fèi)制的手游市場(chǎng),“卡包”為“內(nèi)購(gòu)”提供了一個(gè)名正言順的理由?!半唇鸪榭ā币怖硭?dāng)然地成為了如今大多數(shù)“卡牌手游”的主要盈利手段。

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革新OR畸變

自2013年手游元年開始,“卡牌手游”一直占據(jù)著暢銷手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲收入的大量份額,類型游戲蓬勃發(fā)展到今天,得益于移動(dòng)設(shè)備硬件水平的更新?lián)Q代,“卡牌手游”也經(jīng)歷了多個(gè)世代的演變,然而事實(shí)上,從“第二代卡牌游戲”開始,所謂的“第三代”、“第四代”卡牌游戲除了在游戲題材與表現(xiàn)形式上進(jìn)行了一定拓展以外,都不約而同地將“進(jìn)一步移除卡牌概念”奉為了類型游戲發(fā)展的一大趨勢(shì)。

在如今大多數(shù)“卡牌手游”的評(píng)測(cè)文章中,“卡牌形象”已經(jīng)被認(rèn)為是受制于手機(jī)硬件水平的累贅,2D卡牌、半實(shí)體化卡牌被徹底改造為華麗的實(shí)體角色形象,卡牌概念僅被體現(xiàn)于角色立繪與宣傳圖片;為了促進(jìn)玩家消費(fèi),“卡包”內(nèi)容被最大程度地分解,如今玩家們大多只能從“抽換”環(huán)節(jié)中獲取一張單獨(dú)的“卡片”(概念上的卡片),甚至僅僅是所謂的卡片“碎片”。在極力淡化“卡牌概念”的同時(shí),游戲制作者普遍以“卡牌+XX(例如ACT、RPG、塔防等通常游戲類型)”作為宣傳噱頭,嘗試著將各類游戲的核心玩法植入于“卡牌游戲”之內(nèi),于是我們看到了太多諸如“動(dòng)作卡牌、即時(shí)制卡牌”等新奇門類??粗@些有板有眼的動(dòng)作、角色扮演游戲大張旗鼓地打著“卡牌”的名號(hào),很多傳統(tǒng)卡牌游戲玩家不禁心生疑惑——一款游戲是否只要包含了“集換制”,它就能被稱之為是“卡牌游戲”呢?

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沒(méi)錯(cuò),這也是“卡牌”

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