將時(shí)間推回到兩年多前,當(dāng)時(shí)人們很難相信在移動(dòng)端能夠出現(xiàn)競技性強(qiáng)的游戲,一如人們一度不相信手游的市場份額能夠超越端游。時(shí)至今日,在手游瘋狂崛起的大環(huán)境下,再無人去糾結(jié)“移動(dòng)電競”概念是否成立。而今年,更是有不少移動(dòng)電競游戲成為了2016金翎獎(jiǎng)的有力角逐者。 這是移動(dòng)電競的勝利,亦是手游細(xì)分市場的勝利。
從2015年開始,移動(dòng)電競就成為了手游細(xì)分市場中的強(qiáng)力軍,它一面承擔(dān)起行業(yè)對(duì)移動(dòng)游戲創(chuàng)新形態(tài)的期盼,一面又要通過不斷的自我進(jìn)化來擊碎苛責(zé)。從《自由之戰(zhàn)》到《王者榮耀》,從《全民槍戰(zhàn)》到《穿越火線——槍戰(zhàn)王者》……這些移動(dòng)電競游戲引領(lǐng)著移動(dòng)電競行業(yè)的發(fā)展,而用戶也在玩游戲之余潛移默化地接受了移動(dòng)電競概念。
如今,移動(dòng)電競的用戶規(guī)模在不斷擴(kuò)大。有數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》日活躍用戶已突破4000萬。這也就意味著,移動(dòng)電競用戶在近一兩年中呈現(xiàn)爆炸式的增長,已能與其他主流游戲類型分庭抗禮。
端游電競的成功經(jīng)驗(yàn)告訴我們,電競是能夠上升成為全民運(yùn)動(dòng)的。近幾年,電子競技猶如脫韁的駿馬般奔騰馳騁,不但用戶數(shù)節(jié)節(jié)攀升,電競文化更是成為了普世文化。移動(dòng)電競在這樣的大環(huán)境下自然有著得天獨(dú)厚的發(fā)展空間。
有意思的是,如今針對(duì)移動(dòng)電競的賽事也越來越多,且更具規(guī)范,比如CEC2016。這個(gè)由國家體育總局體育信息中心主辦的電競賽事將于11月在上海舉辦,而其中六大賽事游戲中有三款屬于移動(dòng)電競,分別是《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》以及《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》。
很顯然,移動(dòng)電競正在沿著端游電競的道路走,并形成了自己的文化:有賽事,有粉絲,有直播的帶動(dòng),還有專門的戰(zhàn)隊(duì)出現(xiàn)。更難能可貴的是,如今移動(dòng)電競的用戶大部分不是傳統(tǒng)端游電競的用戶,而且他們相當(dāng)年輕。從這點(diǎn)來說,移動(dòng)電競開創(chuàng)了屬于自己的圈子。
可以預(yù)見的是,移動(dòng)電競在往后很長的一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)呈現(xiàn)良好的上升勢頭。穩(wěn)定的游戲生命周期讓電競文化得到了很好的發(fā)酵。嚴(yán)格意義上而言,現(xiàn)象級(jí)游戲就是最大的推動(dòng)力量。圍繞著現(xiàn)象級(jí)游戲,會(huì)誕生出一系列的衍生產(chǎn)業(yè),諸如賽事,諸如粉絲經(jīng)濟(jì)。正是因?yàn)橛羞@些衍生產(chǎn)業(yè)存在,電子競技才能夠真正算的上是一種生態(tài)。
那么在移動(dòng)端,要想讓移動(dòng)電競概念走的更遠(yuǎn),自然也需要擁有極長生命周期的游戲出現(xiàn)。在端游電競中,《星際爭霸》、《CS》、《魔獸爭霸》、《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》、《守望先鋒》等等,都是一時(shí)翹楚。那么移動(dòng)電競呢?2016金翎獎(jiǎng)將于12月28日在廈門舉行,屆時(shí),將有包括《王者榮耀》、《穿越火線——槍戰(zhàn)王者》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》在內(nèi)的眾多優(yōu)秀的移動(dòng)電競游戲產(chǎn)品涌入大眾視野。我們期待這些優(yōu)質(zhì)的移動(dòng)電競游戲能夠帶動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)和手游產(chǎn)業(yè)欣欣向榮,蓬勃發(fā)展!
(本文由ChinaJoy與游戲多聯(lián)合策劃)
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