導(dǎo) 所謂“天下武功,為快不破”,熟不知“知己知彼才能百戰(zhàn)不殆”。你還未出招,敵人已經(jīng)知道化解你招式的破綻,豈非天地萬物相生相克,若想知道敵人的軟肋,進(jìn)行有策略的戰(zhàn)術(shù)打擊,就一定不能錯(cuò)過此篇技能篇詳解。 ...

所謂“天下武功,為快不破”,熟不知“知己知彼才能百戰(zhàn)不殆”。你還未出招,敵人已經(jīng)知道化解你招式的破綻,豈非天地萬物相生相克,若想知道敵人的軟肋,進(jìn)行有策略的戰(zhàn)術(shù)打擊,就一定不能錯(cuò)過此篇技能篇詳解。

每個(gè)角色的基礎(chǔ)屬性都只有三項(xiàng)——攻擊、生命和怒氣。攻擊和生命這兩項(xiàng)屬性大家應(yīng)該都很清楚了,不需要做過多的討論,值得一提的是怒氣屬性。在魔界統(tǒng)一戦中,人物在戰(zhàn)斗中每一次主動(dòng)攻擊都會(huì)產(chǎn)生兩點(diǎn)怒氣,當(dāng)怒氣累積到4點(diǎn)時(shí),角色就會(huì)使用特殊技能來攻擊敵人了,怒氣技能的效果都很突出。角色的初始怒氣是0點(diǎn),部分角色在突破到一定等級(jí)之后會(huì)提高初始怒氣,有些套裝也可以增加初始怒氣。

尖端對(duì)決《魔界統(tǒng)一戦》知己知彼的技能樹

除了上述三大基礎(chǔ)屬性之外,角色卡牌還可以獲得其他十項(xiàng)屬性。角色天賦會(huì)提供其中的一項(xiàng)或多項(xiàng),突破覺醒和高級(jí)裝備也會(huì)提供這部分屬性的加成。在屬性欄中,同行的前后兩項(xiàng)屬性是對(duì)應(yīng)的攻防屬性。

暴擊:影響到角色的打出雙倍傷害的幾率。

韌性:降低角色被對(duì)方暴擊的幾率。

暴擊是游戲中一種拼臉的輸出方式,打出成倍傷害的酸爽你懂得,這是一個(gè)十分重要的輸出屬性,適合后排攻擊型卡牌。與之對(duì)應(yīng)的韌性則是前排肉盾的優(yōu)選。

命中:提高攻擊到目標(biāo)的幾率,或者說降低自身攻擊被對(duì)方閃避掉的幾率。

如果說韌性的出現(xiàn)是因?yàn)楸舻拇嬖?,那么命中的出現(xiàn)則完全是針對(duì)閃避。這是一項(xiàng)為了平衡對(duì)方閃避而存在的屬性。

閃避:降低被對(duì)方攻擊到的幾率

閃避在前期是防御神技,被閃避掉的攻擊不會(huì)造成任何傷害,這會(huì)極大的提高角色的生存能力,但核心問題與暴擊類似,就是拼臉。

吸血:吸收造成傷害量一定百分比的血量。

吸血是百分比受益的屬性,所以更加適合高輸出角色,可以增加持續(xù)作戰(zhàn)能力??梢哉f越到后期效果越顯著。

反彈:將自身所受傷害的一定百分比反彈給對(duì)方。

反彈的存在多少有點(diǎn)尷尬,簡(jiǎn)單來說,這個(gè)屬性更加適合那些缺少閃避和其他硬減傷屬性的血牛型肉盾。同樣是百分比受益,但反彈所能造成的傷害取決于對(duì)方對(duì)我們自身所能造成的傷害。所以這項(xiàng)防御屬性與后面要提到的免傷是互斥的。

尖端對(duì)決《魔界統(tǒng)一戦》知己知彼的技能樹

擊暈:提高攻擊令對(duì)方眩暈一回合的幾率。

擊暈會(huì)讓目標(biāo)眩暈一個(gè)回合,這意味著自己少受到一回合的傷害,所以這實(shí)際上是一個(gè)變相的防御屬性。

抗暈:降低被對(duì)方攻擊擊暈的幾率。

抗暈與擊暈自然是相對(duì)的屬性,抗暈是保證自己能夠持續(xù)進(jìn)行輸出的屬性,所以這到底算是輸出還是防御嘛!

傷害:提高自己一定百分比的傷害。

免傷:將自己受到的傷害降低一定百分比。

由于魔界統(tǒng)一戦中不存在護(hù)甲的設(shè)定,因此這兩項(xiàng)屬性的地位就顯得極高了。而且這兩項(xiàng)提升的不是幾率,而是百分比,也就成為了常駐屬性。當(dāng)游戲后期屬性膨脹數(shù)值變大時(shí),這樣的百分比提升就會(huì)顯得更加重要。試想一下,100攻擊力的時(shí)候提升20%就會(huì)變成120的攻擊力,1萬攻擊力時(shí)則會(huì)變成1萬2的攻擊力。免傷方面同樣是如此。

面對(duì)如此之多的屬性,你會(huì)怎樣優(yōu)先選擇呢?在這里,小編友情提示,對(duì)于輸出角色來說,按照傷害、命中、抗暈、暴擊、吸血的順序來選擇屬性會(huì)是一種極好的路線。

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