導(dǎo) 親愛(ài)的《戰(zhàn)谷》谷粉, 相信最近的一次的更新一定給你們帶來(lái)了很大的震撼。我們開(kāi)放了公會(huì)獵場(chǎng)和雅仕娛樂(lè)場(chǎng),簡(jiǎn)化了裝備強(qiáng)化、鑲嵌的操作方式,就連屬性和狀態(tài)界面也進(jìn)行了整理和改進(jìn)。但最受爭(zhēng)議的,恐怕還是...

親愛(ài)的《戰(zhàn)谷》谷粉,

相信最近的一次的更新一定給你們帶來(lái)了很大的震撼。我們開(kāi)放了公會(huì)獵場(chǎng)和雅仕娛樂(lè)場(chǎng),簡(jiǎn)化了裝備強(qiáng)化、鑲嵌的操作方式,就連屬性和狀態(tài)界面也進(jìn)行了整理和改進(jìn)。但最受爭(zhēng)議的,恐怕還是翻天覆地的數(shù)值調(diào)整。

首先,有許多朋友不太明白角色屬性的含義和相互之間的關(guān)系,所以這次的屬性面板調(diào)整目的正是如此。在這里跟大家科普一下:

攻擊和防御

我們將雙攻和雙防放在了對(duì)應(yīng)的位置,這樣很容易理解。防御的作用就是用來(lái)減低部分攻擊的。

額外傷害和傷害減免

這兩項(xiàng)是對(duì)應(yīng)的。注意,這里的額外傷害與攻擊沒(méi)有聯(lián)系,是攻擊時(shí),額外造成的傷害,這種傷害不受防御的影響,只會(huì)被傷害減免所減少。傷害減免也與防御屬性無(wú)關(guān)。額外傷害和傷害減免是兩項(xiàng)獨(dú)立的屬性。

暴擊、穿刺與韌性

這三項(xiàng)是對(duì)應(yīng)的。暴擊即是雙倍傷害;穿刺的意義在于百分比忽視目標(biāo)的防御。唯一能降低它們出現(xiàn)幾率的,就是韌性。韌性屬性只會(huì)出現(xiàn)在PVP裝備上,喜歡這種屬性的朋友請(qǐng)多多參加戰(zhàn)場(chǎng)和競(jìng)技場(chǎng)。

命中和閃避

命中是指成功擊中敵人的幾率,閃避是指閃躲敵人攻擊的幾率。最直觀的判斷方法就是用自己命中幾率減去敵人的閃避幾率,就能得出最終攻擊敵人成功的幾率。比如110%的命中攻擊10%的閃避,那么最終命中幾率就是100%。

屬性攻擊與抗性

野蠻、自然、混亂、神圣攻擊是特殊的屬性攻擊,不計(jì)防御,只會(huì)被相應(yīng)的抗性所減少。并且這些屬性跟職業(yè)無(wú)關(guān),任何職業(yè)都可以堆其中任何一個(gè)屬性。

昏迷、恐懼、沉默抗性

它們是用來(lái)減少被附加這些狀態(tài)的可能性,我們目前沒(méi)有增加這些狀態(tài)成功率的屬性。

這一次,幾乎每一個(gè)玩家都能看到自己的屬性較之前高了許多。這么做的目的是能讓角色在升級(jí)過(guò)程中屬性提升更為明顯。過(guò)去的版本里,我們的英雄每提升一級(jí)所帶來(lái)的變化很小,高級(jí)角色被低級(jí)角色兩招K.O大有人在。現(xiàn)在這一切都不復(fù)存在了,角色每提升一級(jí),都會(huì)帶來(lái)明顯的加強(qiáng),那種澎湃的成長(zhǎng)大家將有目共睹。

相應(yīng)的,裝備、附加強(qiáng)化部分、技能、信仰等,總體上也會(huì)相應(yīng)提升。并且比例之間會(huì)有所微調(diào)?,F(xiàn)在,無(wú)論是花費(fèi)了人民幣還是通過(guò)在線時(shí)間的努力,都能切身實(shí)地的讓自己的角色變得越來(lái)越強(qiáng)。

另外,由于角色屬性的提高,我們針對(duì)地下城、飛龍遺跡和PK玩法也做了一些調(diào)整。在不同層級(jí),不同難度的情況下,讓這些玩點(diǎn)更有層次感。

最后,有必要跟大家解釋一下。野外普通怪物被加強(qiáng)的傳言是不存在的,我們沒(méi)有針對(duì)野外普通怪物做出超過(guò)比例以外的任何調(diào)整。他們的難度與更新之前是一樣的。并且因?yàn)檎{(diào)整,角色的屬性在比例上還會(huì)獲得微量的增加。今后,為了游戲有更好的體驗(yàn),我們還將繼續(xù)收集數(shù)據(jù),對(duì)游戲數(shù)值作更多的優(yōu)化。

祝君武運(yùn)昌隆。

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