導(dǎo) 一年一度的ChinaJoy大會已經(jīng)落下帷幕,今年的大會上除了各式各樣的試玩之外,二次元文化也是一大亮點。隨處可見的AC娘包子頭飾以及B站的袋子足以體現(xiàn)二次元浪潮在玩家間的涌動。 雖然我們認知的二...

一年一度的ChinaJoy大會已經(jīng)落下帷幕,今年的大會上除了各式各樣的試玩之外,二次元文化也是一大亮點。隨處可見的AC娘包子頭飾以及B站的袋子足以體現(xiàn)二次元浪潮在玩家間的涌動。

2016ChinaJoy:二次元文化引爆全場

雖然我們認知的二次元用戶大多分布在90到00后,但需要明確的是今年的應(yīng)屆畢業(yè)生是93和94年這個區(qū)間,隨著二次元用戶步入社會,成為未來社會的主流人群,二次元可能逐漸成為主流文化,我們要做到就是迎接他們的到來。

為了迎合和推動這一潮流,今年ChinaJoy主辦方給玩家提供了極大的便利,今年繼續(xù)舉辦中國國際動漫及衍生品授權(quán)展覽會(C.A.W.A.E),并開辟出一個獨立場館滿足大家的多元化需求,二次元用戶可以在里面發(fā)現(xiàn)各種感興趣的東西,除了誘人的周邊之外,還有大家喜歡的Cos九游、宅舞等周邊活動。

2016ChinaJoy:二次元文化引爆全場

為了推動國內(nèi)泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展,ChinaJoy當(dāng)然不限于滿足玩家需求,為了推動二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展,今年首次舉辦的二次元產(chǎn)業(yè)峰會作為CDEC峰會上重要的一部分,邀請了多位在相關(guān)領(lǐng)域具有代表性和指導(dǎo)意義的嘉賓發(fā)言。

早前就有游戲公司開始針對二次元用戶進行公司產(chǎn)品布局,但是效果好像并不明顯,究其原因還是在于他們在運用傳統(tǒng)的游戲推廣思路來推測二次元用戶的消費心理,僅僅借助一個日系IP就打著二次元游戲的招牌其實并不能讓玩家買賬,說白了就是以自己三次元的思路來理解二次元。

2016ChinaJoy:二次元文化引爆全場

近幾年諸如B站、晨之科等公司開始針對用戶心理和需求進行研究,此次峰會他們的演講人根據(jù)自己在二次元產(chǎn)業(yè)IP孵化、游戲研發(fā)、運營方面的經(jīng)驗,做了深入淺出的闡述,為目前瞬息萬變的國內(nèi)游戲環(huán)境帶來了一些新的思路。

作為一直專注推動國內(nèi)泛娛樂產(chǎn)業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展的ChinaJoy將一如既往地站在國內(nèi)游戲行業(yè)最前沿,迎合和敦促中國游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃的發(fā)展。

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