三國志13威力加強(qiáng)版與原版比較而言有一些變更,那么強(qiáng)力戰(zhàn)法有哪些變更?很多玩家不是很清楚,那就隨小編一起來看下這篇強(qiáng)力戰(zhàn)法變更分析吧。
首先是這么幾點(diǎn),PK版和原版的基礎(chǔ)機(jī)制,有哪些變化?
從幾張截圖上看,大致上是如下結(jié)論
1,基礎(chǔ)傷害公式有小變化, 從普攻來說,原版的普攻傷害大致上是 13*己方攻擊力/對方防御力X 攻城系數(shù)X 無雙逆境系數(shù)X連擊系數(shù)等等。
在PK版里,攻城BUG被修復(fù),由于統(tǒng)定攻防,所以普攻傷害 變?yōu)?/p>
13*己方攻擊力/對方防御力X 無雙逆境系數(shù)X連擊系數(shù)等(注意:從我腦殺的感覺來看,當(dāng)對方部隊(duì)防御力小于50時(shí),在傷害公式計(jì)算時(shí),取對方防御力為50。 防止每下普攻傷害過于爆炸
2,兵擊和原版公式應(yīng)該是一樣的,參考豪杰系數(shù)和武力,還有普攻傷害。大致來說,比如你100統(tǒng)武,克制對面/全兵擊/豪杰9, 兵擊傷害為3倍普攻傷害。
3,士氣決定攻防。 這一點(diǎn)修正最大。
大概是這樣的,若武將出征時(shí),有一個(gè)面板攻防
則 當(dāng)武將士氣崩潰時(shí), 攻防為原本的 10%
1-25時(shí),為原本的 30%
26-50時(shí),為 原本的 50%
51-75時(shí),為原本的70%
76-100時(shí),為 原本的100%
士氣大于100時(shí),攻防變?yōu)樵久姘骞シ赖?20%
鬼神威名的 英姿,還有剛勇威名的雄姿,可以提升士氣大于100時(shí)的攻防加成。 粗略來看, 比如英姿可以將
原本面板攻防的 120% 提升為 150%
然后還是一個(gè)常識性理論, 何為單體戰(zhàn)法,何為群體戰(zhàn)法?
不是說 大軍團(tuán)作戰(zhàn),就應(yīng)該開群體戰(zhàn)法,小規(guī)模作戰(zhàn),就是單體戰(zhàn)法
單體戰(zhàn)法的精髓在于 拷貝。 拷貝神將的能力。 因?yàn)閱误w戰(zhàn)法的 范圍/全方位射擊,是傷害無衰減的普攻濺射的。
所以應(yīng)該做的是,讓單體戰(zhàn)法蹭到 盡可能多的人來A,也就相當(dāng)于,讓戰(zhàn)場上憑空產(chǎn)生了若干個(gè)武將,核心問題還是你的總輸出,總防御增加了多少。
群體戰(zhàn)法的問題是哪。 群體戰(zhàn)法的問題是,即使你不開XX戰(zhàn)法,哪些武將也是能正常普攻的。 所以,重要的不是說,你開了群體戰(zhàn)法,你的總輸出變?yōu)榱硕嗌伲强傒敵?,總防御增加了多?
然后還是日常理論
連擊:連擊這玩意,不是說對面是脆皮,你A著就賺。對面防御力很高,連擊就虧。連擊的意思 永遠(yuǎn)是百分比提升攻擊力,所對應(yīng)的,當(dāng)然是固定提升攻擊力。 140%的普攻攻擊力,70%的兵擊,200%的對建筑傷害。這才是連擊。
神奇的120%對部隊(duì)傷害加成
這個(gè)在PK版應(yīng)該是已經(jīng)被修復(fù)了,大致就是
天下/古今/怪力無雙,斗將踴躍 在敵方武力低于自己時(shí),則輸出提升20%
逆境:當(dāng)自己兵力/武力 其中之1 低于對面時(shí),則輸出提升20%
順境:這個(gè)哪些戰(zhàn)法有不太記得了。。印象中 威風(fēng)指揮,攻擊指揮之類的應(yīng)該有, 自己兵力多于對面時(shí),輸出提升
20%。
逆境和連擊可以疊乘,比如你300攻騎兵,普攻一支對面的槍兵部隊(duì),則 逆境+連擊下,可以等效理解成
你的部隊(duì)攻擊力有 300X1.2X1.4=504
然后我隨便截幾張腦殺起來比較強(qiáng)力的戰(zhàn)法好了 排名就不分先后
參考我2L列出的數(shù)據(jù),PK版 士氣對攻防的影響極大強(qiáng)化,所以+,-士氣類戰(zhàn)法作用提升
2,玩家比起防御來說,還是傾向于攻擊,不管是從時(shí)間方面,效率方面,還是從玩家選取的武將質(zhì)量方面
首先是
角哥的專屬戰(zhàn)法,PK版已經(jīng)強(qiáng)化為核彈級威力。 減士氣的范圍在 20-60,
因此,比如,對方馬超虎豹騎+高級副將, 80士氣,300攻250防,角哥放一個(gè)太平的話,馬超瞬間只會有 20士氣 70攻55防。。
然后是 古今無雙,
100攻30機(jī)動+20%無雙傷害加成 ,敵方 士氣減小15-45,
從高級單體的性價(jià)比來說,
古今無雙 大于 天下無雙 大于萬人敵,應(yīng)該基本沒有爭議
但PK版對 減士氣戰(zhàn)法的強(qiáng)化確實(shí)過多了。 因?yàn)?75士氣是 100%攻防到 70%攻防的轉(zhuǎn)折點(diǎn),只要合理運(yùn)用減士氣DEBUFF, 對面相當(dāng)于被群體虛弱。 這始終是個(gè)算法游戲, 比如對面 由 100士氣降為 70,那就相當(dāng)于你的輸出瞬間提升1.4+倍了
于此同時(shí),普攻和兵擊造成的兵力受損又會進(jìn)一步壓低對面的士氣,這就是標(biāo)準(zhǔn)的滾雪球了、、
這一類戰(zhàn)法已經(jīng)被大幅到 哪怕是這3個(gè)里比較撈的萬人敵,也是個(gè)不錯(cuò)的戰(zhàn)法了
再然后是
太師的戰(zhàn)法,和原版數(shù)據(jù)一樣,不增不減。不過這個(gè)戰(zhàn)法很難得的附加了 順境。 考慮到 原版的威風(fēng)指揮已經(jīng)比較不錯(cuò),PK版的實(shí)用性也就進(jìn)一步加起來了。 威風(fēng)的范圍極大,這是天下古今萬人敵所比不了的
再然后是群BUFF類, 快1點(diǎn)了,我感覺水完這貼,就一起發(fā)了
我先說幾點(diǎn)吧,
1,諸葛的神算,313原版并不是很強(qiáng),只能說中規(guī)中矩。
2,原版的決死指揮,游戲前期較強(qiáng),中期以后雞肋
3,堅(jiān)守指揮,原版雖然已經(jīng)較強(qiáng),但打起來真的很慢。。不管是從糧食消耗,還是游戲進(jìn)程來說
然后是PK版的變化, 說實(shí)話,加士氣的群體戰(zhàn)法,明明是不虛-士氣的DEBUFF,為什么評價(jià)差這么多?
還是一個(gè)玩家主要是處于攻擊姿態(tài)的原因。 原版的+士氣戰(zhàn)法,其實(shí)大部分時(shí)候的意思是,你是處于防守姿態(tài),而
順風(fēng)無用的。 PK版這方面有所提升。
因此改變是
神算 由中規(guī)中矩變成還算強(qiáng)力,考慮村夫情懷加成,列出
決死指揮已經(jīng)前期爆炸,全士氣不弱,而且2400的持續(xù)時(shí)間,強(qiáng)力戰(zhàn)法
堅(jiān)守。。。孫十萬一定是和光榮有各種交易,在原版上又夸張的加強(qiáng)了,雖然是為了彌補(bǔ) 渣權(quán)貧弱的統(tǒng)武。。但你別忘了,李牧也是堅(jiān)守撒.
然后是幾個(gè)比較奇特的戰(zhàn)法
光榮是 田單真愛粉 火牛簡單粗暴,而且。。還是那句話,PK版。-士氣,就應(yīng)該相當(dāng)于減攻防,越后期,百分比作用越大。 因此火??傮w的性能個(gè)人認(rèn)為 是強(qiáng)于 神火烈火等一干火計(jì)戰(zhàn)法的
這玩意也能上榜? 遼神是個(gè)吃補(bǔ)丁的武將 輸出上只有10士氣加成與連擊。 但依然是 對建筑破壞最大的戰(zhàn)法,由于降了1C,反正怎么也不弱吧。
6大計(jì)略DEBUFF之1,個(gè)人認(rèn)為,連環(huán) 是略強(qiáng)于 其他5個(gè)的(妖艷,虛報(bào),鬼謀,機(jī)略,離間),當(dāng)然,也有313原版
偽報(bào)被大削的原因。
這戰(zhàn)法PK版因?yàn)檫€沒玩過,但我敢肯定,馬糙肯定是翻身了的 雖然沒實(shí)測突擊傷害削了多少,但猛將突擊絕對是 補(bǔ)償過度,導(dǎo)致增強(qiáng)了的群體戰(zhàn)法。
再然后是單體BUFF,說實(shí)話雖然PK版單體戰(zhàn)法整體加強(qiáng),但PK版的環(huán)境對單體純BUFF不太友好呀,原版單體BUFF,比如斗豪,殺兵速度是非常快的。雖然在壓士氣上不如 天下或者古今,但刷兵割草速度上還是不錯(cuò),而且斗豪也確實(shí)強(qiáng)于很多群體戰(zhàn)法。但從
PK版的角度來說,單體戰(zhàn)法由于只能物理輸出壓士氣,會導(dǎo)致對面的部隊(duì)攻防下降速度不如 古今天下萬人敵那么快,刷兵速度還能不能優(yōu)于這些也是問題。 那就矮子里挑大王好了。
這3個(gè)算比較優(yōu)秀的單體了,單體的核心還是菜刀割草,盡可能拷貝神將面板。
斗豪,仍然隱藏全兵擊,100士氣降成了10.。說實(shí)話要是這是原版,其實(shí)肯定是加強(qiáng)。在PK版,很明顯是削弱的。 但2520的持續(xù)時(shí)間, 同時(shí)兼具 范圍+連擊+逆境,總體仍然是優(yōu)秀單體。 比 小霸王斗勇斗將軍神國士無雙獅子奮迅這類都要優(yōu)秀,不服不辨。 但還是注意一點(diǎn)。。連擊是百分比加攻擊,而兵擊傷害較低。 單體戰(zhàn)法的核心本來就是盡可能多的接觸對面部隊(duì),而兵擊只作用于一個(gè)單體。所以影響不大。 斗豪的連擊 可以幾乎等價(jià)為提升 35%以上的攻擊力。 但要是 1V1單挑對A,斗豪的兵擊損失還是有影響的,特別是3級兵種的兵擊速度快,以趙云廉頗的武力,連擊可能也就等價(jià)于提升25%攻擊力了。 如果你只是一個(gè)單將,加上PK版奮戰(zhàn)的削弱,那 連擊對輸出的提升就有限了。
剛將和勇將。。這兩個(gè)戰(zhàn)法的威力基本和軍神相當(dāng),當(dāng)然,軍神在打被克制兵種時(shí)的全兵擊略有發(fā)揮。 軍神6C還是
偏弱一些,那這兩個(gè) 5C戰(zhàn)法總體性價(jià)比已經(jīng)很高。
最后3個(gè),寫完了睡覺
原版超強(qiáng)的存在。。PK版明顯削了,不過還是不錯(cuò),明顯比 鐵壁,不屈甚至仁王立優(yōu)越一個(gè)檔次。
這戰(zhàn)法白瞎了3600的持續(xù)時(shí)間了。。整體環(huán)境來說,王佐硬剛能力比原版更弱雞了。。不過回復(fù)還是給力??紤]到擁有者的稀少性,基本還是很省心的戰(zhàn)法(神醫(yī)也不錯(cuò),就不予列出了)
猛射肯定是強(qiáng)的,哪怕PK版被削, 群體 范圍+全方位射擊+連擊。這么夢幻的配合,也是應(yīng)該有的。但弓兵總體還是
弱勢了,可以說,戰(zhàn)法是很神的,兵種問題有些減分,當(dāng)然你也可以說一個(gè)戰(zhàn)法扛起了一個(gè)兵種
最后。。。我是真的還沒開過PK。。有些東西可能腦殺有誤 比如,是不是 部隊(duì)交戰(zhàn)時(shí), 敵方部隊(duì)防御低于50時(shí),傷害計(jì)算就按50算,這個(gè)其實(shí)我是不確定的好了,求各路大神吊打,我還等著我的電腦修好,工作站寄過來呢。
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