導(dǎo) 《合金彈頭戰(zhàn)略版》是合金彈頭系列IP下的作品,很多玩家想要了解本作的玩法上有什么區(qū)別,下面請看“hjyx01”帶來的《合金彈頭戰(zhàn)略版》設(shè)定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。 如何防戰(zhàn)棋蹲坑?除了限回...

《合金彈頭戰(zhàn)略版》是合金彈頭系列IP下的作品,很多玩家想要了解本作的玩法上有什么區(qū)別,下面請看“hjyx01”帶來的《合金彈頭戰(zhàn)略版》設(shè)定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

如何防戰(zhàn)棋蹲坑?除了限回合還有新辦法

相信絕大部分玩家對于《XCOM》那一套基于掩體和方向的戰(zhàn)棋玩法都較為熟悉,這一套玩法最大的問題大概在于玩家會傾向于“蹲坑”——反正1代我就是配合監(jiān)視射擊一步一蹲坑,再難的戰(zhàn)斗無損啃下來都有可能性,所以:2代首當(dāng)其沖的改進(jìn)就是給所有任務(wù)增加了完成回合數(shù)的限制。

那么喜歡“蹲坑”其實(shí)不僅僅是《XCOM》的問題,對于戰(zhàn)棋游戲而言,發(fā)起進(jìn)攻的一方因?yàn)樾枰獜南鄬Π踩膮^(qū)域移動(dòng)到敵人的火力甚至是集火范圍內(nèi),如果不能確保行動(dòng)即擊殺,那么肯定是吃虧的,這一點(diǎn)相信《三角戰(zhàn)略》的玩法也同樣深有體會。

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那么《合金彈頭 戰(zhàn)略版》首先從根本上改變這一點(diǎn),就是和一般戰(zhàn)棋游戲完全不一樣的防御機(jī)制:根據(jù)你的移動(dòng)距離,你會獲得“閃避值”和“腎上腺素”點(diǎn)數(shù)。

“閃避值”可以理解為護(hù)甲值:就是一個(gè)直觀的傷害減少數(shù)值,各種掩體同樣有自己的減傷值,《合金彈頭 戰(zhàn)略版》的掩體十分變態(tài)——正面可以完全抵擋傷害、側(cè)面和背面同樣可以提供減傷值,也就是說如果你快速跑到高耐久掩體下,就幾乎是當(dāng)回合無敵的。

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而“腎上腺素”可以理解為“藍(lán)量”——游戲中8個(gè)角色擁有大量的主動(dòng)技能(每個(gè)角色都有10+技能),比如馬克的雙發(fā)射擊、導(dǎo)彈轟炸,菲奧的加盾、位移和英里的火箭跳躍、詭雷.....

這其中所有非直接攻擊技能(比如加盾、雙發(fā)射擊)都不消耗行動(dòng)點(diǎn),且部分主動(dòng)技能和被動(dòng)技能結(jié)合,更是可以產(chǎn)生逆天的半永動(dòng)效果——比如菲奧如果拿到給隊(duì)友用技能+腎上腺點(diǎn)數(shù),英里可以特定技能擊殺敵人回復(fù)行動(dòng)點(diǎn)、此外幾乎每個(gè)角色都可以觸發(fā)使用技能后獲得額外力等等。

所以毫無疑問,在防守方面通過盡可能跑動(dòng)獲得閃避點(diǎn)數(shù)和進(jìn)攻方面通過盡可能跑動(dòng)拿到腎上腺素都同樣的重要,這些共同改變了戰(zhàn)棋玩法的傳統(tǒng)邏輯——這坑,真不能再蹲了!

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除了閃避和腎上腺素的玩法機(jī)制,游戲?yàn)榱俗屚婕覄?dòng)起來戰(zhàn)斗,做出的改變還有:

(1)游戲中存在“連攜”——每個(gè)角色每回合一次可以攻擊在攻擊范圍內(nèi)被友軍單位攻擊的目標(biāo),角色被動(dòng)技能包含大量的連攜增益,比如馬克有被動(dòng)技能是每次發(fā)動(dòng)連攜攻擊可以讓技能費(fèi)用-1,還有技能是如果使用0費(fèi)技能會額外獲得一個(gè)AP點(diǎn)(這就賺到飛起了)。

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(2)存在友軍傷害——正面開槍會被面前的友軍擋住、所有AOE也會攻擊到友方,那么為了打出連攜和避免友傷,也需要大量走位來創(chuàng)造有利的攻擊位置,這個(gè)部分也必然帶來大量的“悔棋”,不過游戲在當(dāng)回合可以隨意取消移動(dòng),你可以各種嘗試位置來“謀定而后動(dòng)”,不過不存在單回合保存或者關(guān)卡重開。

(3)幾乎所有掩體都是可破壞的——所以不存在可以一直蹲坑蹲下去的可能性。

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(4)絕大部分武器沒法攻擊高低差不同的敵人——什么高臺價(jià)狙監(jiān)視射擊的LYB打法完全沒有可能性,同樣的如果你需要消滅高處的敵人也必須肉身沖鋒來靠近。

(5)除了部分關(guān)卡會追加地圖板塊和BOSS關(guān)卡,戰(zhàn)斗地圖非常的小——玩家長時(shí)間需要和敵人“近身肉搏”,那么這些看起來和傳統(tǒng)戰(zhàn)棋大相徑庭的玩法內(nèi)容,是如何解決類似于關(guān)卡設(shè)計(jì)和角色養(yǎng)成的問題呢?答案是不管了

因?yàn)?,這是一個(gè)肉鴿游戲......

《合金彈頭 戰(zhàn)略版》你可以從最多8個(gè)角色中選擇3位來完成一種rogue-lite風(fēng)格的戰(zhàn)斗,關(guān)卡流程為"1+2+1"×"3+1"——每個(gè)大關(guān)卡包含3個(gè)小關(guān)卡和一次BOSS戰(zhàn)。

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每個(gè)關(guān)卡會顯示自己的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容:額外武器、武器插件、彈藥補(bǔ)充、金幣、技能升級、額外XP——獎(jiǎng)勵(lì)分為過關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)和額外目標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì),注意過關(guān)條件不滿足就直接寄了!

每個(gè)角色可以裝備兩把武器,一把是無限彈藥但威力較小的主武器、一把是有限彈藥但性能強(qiáng)很多的特殊武器

額外武器是可以獲得一把同類型但性能不一樣的特殊武器,比如英里的“十字”濺射榴彈可以拿到射線范圍是3×3的類型;

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武器插件是給一個(gè)武器被動(dòng)能力,特殊武器插件基本都很逆天比如有傷害無視掩體、攻擊&擊殺回血等等,但是主武器插件可能就相對抽象了,比如傷害+1但射擊-2。

彈藥補(bǔ)充:基本上建議兩個(gè)大關(guān)卡拿一次,后期不靠特殊武器基本混不下去

技能升級可以提升以及學(xué)會的技能,增加傷害、射程的同時(shí)可能還會減少消耗,我個(gè)人的推薦度十分的高,但每個(gè)大關(guān)卡最多只能拿到一次

金錢可以在大關(guān)卡之間購買武器或者升級能力——那么看上一條,除非有特別好的武器模版無腦建議升級能力。

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除了這些獎(jiǎng)勵(lì)之外,隊(duì)員還可以獲得XP升級來獲得更多主動(dòng)可以被動(dòng)技能。

總的來說,游戲構(gòu)建了非常有特色的玩法和豐富的局內(nèi)養(yǎng)成內(nèi)容,不過也還包括一些需要優(yōu)化的問題——

問題在于:部分條件地獄級、引導(dǎo)有些迷、UI不便利

1、任務(wù)目標(biāo)難度不在一個(gè)等級,比如保護(hù)礦工存活的任務(wù)也太難了——常規(guī)地圖還好點(diǎn),金字塔地圖玩家被僵尸啃一口變僵尸(這也是《合金彈頭》原作的經(jīng)典梗了,類似的操控載具等原作特色也都有還原)可以兩回合變回來(因?yàn)樽兘┦髠Ρ?,甚至可以認(rèn)為是BUFF),但礦工就是直接沒了。

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2、游戲有非常多的機(jī)制設(shè)計(jì),但是沒有一個(gè)好的引導(dǎo)過程,基本全靠玩家悟性,為了解釋自己名詞中的名詞,甚至可以無限套娃連續(xù)出來7、8個(gè)解釋用的對話框。

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3、對于能走幾步、是為什么都不太明了(移動(dòng)力有一個(gè)直觀的數(shù)字會強(qiáng)很多),此外游戲發(fā)動(dòng)射擊會結(jié)束移動(dòng)回合也讓操作感更加僵硬。

經(jīng)典IP的新樂趣,但希望有一個(gè)長線養(yǎng)成模式

總得來說,《合金彈頭 戰(zhàn)略版》帶來了十足的新鮮感,肉鴿模式雖然一些數(shù)值還需要優(yōu)化,但解鎖內(nèi)容堆料也較為充足,重復(fù)可玩性加持下是一款讓我足夠滿意的游戲。

不過可惜的地方除了上一部分提出的問題,還在于類似于《XCOM》,我希望有一個(gè)長線養(yǎng)成模式——策略戰(zhàn)棋天然就和長線養(yǎng)成十分契合,游戲其實(shí)角色都有大量的技能內(nèi)容,也有設(shè)計(jì)“戰(zhàn)役”玩法的空間,希望未來的更新可以推出長線養(yǎng)成的故事模式。