《魔法工藝》是一款結(jié)合了Roguelike元素和自定義法術(shù)構(gòu)建系統(tǒng)的冒險游戲。以下是對這款游戲的玩法解析,希望對各位玩家能夠有所幫助。
間隔、冷卻與平衡點
首先是法杖的間隔與冷卻。作為基本屬性,間隔和冷卻是每一把能用來戰(zhàn)斗的法杖都具有的基本屬性。當(dāng)一個法杖具有多個法術(shù)的時候,法杖會依次釋放這些法術(shù),相鄰法術(shù)之間的時間間隔被稱為間隔屬性,而每一輪法術(shù)完全釋放后,從最后一個法術(shù)截至到第一個法術(shù)可以被重新釋放的間隔被稱為冷卻屬性。二者的基本關(guān)系在于間隔作用在單一輪次中,而冷卻作用在輪次之間。因此,構(gòu)筑都可以被簡單的區(qū)分為兩個基本類型,即爆發(fā)型和持續(xù)性。
對于爆發(fā)性構(gòu)筑而言,追求每個輸出環(huán)節(jié)打出較高的傷害,然后進(jìn)入一個法力回復(fù)期,因此主要關(guān)注單個輸出輪次的傷害,以及法術(shù)消耗可以實現(xiàn)一輪釋放即可。極端情況下,爆發(fā)性構(gòu)筑通過傷害的盈余以及持續(xù)時間的上升,同樣可以覆蓋盡量多的輸出時間,構(gòu)成連續(xù)的輸出循環(huán)。而持續(xù)性構(gòu)筑要求法術(shù)的消耗與魔力的回復(fù)達(dá)成基本平衡,從而實現(xiàn)可以不間斷施法的目的。因此,一個持續(xù)性輸出構(gòu)筑的平衡點可以由法術(shù)數(shù)量、法術(shù)消耗、間隔、冷卻的平衡計算來得到。一個簡單的計算方式是:
(間隔X(法術(shù)數(shù)量-1)+冷卻)X回魔=∑法術(shù)消耗
當(dāng)構(gòu)建單核法術(shù)的設(shè)計時,可以簡化為:
法術(shù)消耗=冷卻X回魔
模糊處理下,后者保證了核心法術(shù)總能持續(xù)進(jìn)行釋放。
同時施法與多重施法
顧名思義,同時施法表示是將多個施法動作由一個施法動作來完成,本質(zhì)上是去除了同一個法杖上多個法術(shù)之間的施法間隔。而多重施法則指在一個施法動作中,重復(fù)該法術(shù)的釋放動作,本質(zhì)是在一個施法動作中建立了一個重復(fù)的法術(shù)子動作。因此,除去同時施法要求在法杖中填入多個法術(shù)之外,同時施法還意味著施法動作被執(zhí)行了多次,一切依據(jù)施法動作結(jié)算的伴生動作都會被執(zhí)行,且被視為同一個動作中放出。這個設(shè)定會影響到一些構(gòu)筑的思路,比如基于暖雪聯(lián)動服裝的飛劍構(gòu)筑形式,這里按下不提。此外,同時施法的法術(shù)釋放位均為法杖終端,而多重施法會創(chuàng)造不同的釋放位點,這影響到法術(shù)尋路的特征。
秒傷與真實秒傷
由于游戲中的木樁功能,玩家可以觀察法杖構(gòu)筑打在敵人身上的傷害數(shù)值,這個數(shù)值被平均到時間上就是秒傷,即木樁的顯示數(shù)值。然而從構(gòu)筑特征上就可以看到,玩家實際打出的傷害顯然不是簡單地用每一次施法動作造成的傷害來規(guī)劃的,其真實秒傷需要定義在每一個輸出循環(huán)上來計算。對于爆發(fā)性構(gòu)筑,一個周期上的秒傷是傷害在周期上的均值,因此可以表示為:
秒傷=法術(shù)傷害*回藍(lán)/法術(shù)消耗
而持續(xù)性構(gòu)筑的秒傷由于其連續(xù)性,可以直接計算為法術(shù)傷害本身。在此基礎(chǔ)上,再來觀察同時施法和多重施法的區(qū)別:
首先是多重施法:
當(dāng)法力基本保持不變時,木樁秒傷在100左右,考慮到由位點引起的分支無效化,總的真是秒傷可以視為300左右的基本數(shù)值。
在使用收束強(qiáng)化調(diào)整彈道后,同時施法則表現(xiàn)為:
單木樁傷害250左右。需要注意的是,這里沒有嚴(yán)格進(jìn)行變量控制,收束提高了暴擊率??梢钥吹?,多重施法在攻擊足夠體積的怪物的情況下,打出的有效傷害是高于多重施法的,且兩個強(qiáng)化本身均不包含傷害調(diào)整詞條。因此,對于足夠體積的觀測條件下,大部分時候多重施法優(yōu)于同時釋放,流程中大可放心大膽的合成法術(shù)了。
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