在劇情和世界觀的塑造上,如果你玩過(guò)前作,可以很明顯的看出五代和四代實(shí)際上應(yīng)該是一部作品里要講完的故事。五代的關(guān)卡只有十六個(gè),內(nèi)容量少的可憐。王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)系列最引以為傲的史詩(shī)感并沒(méi)有很好的體現(xiàn)出現(xiàn),宣傳中重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了雙英雄雙陣營(yíng)這個(gè)概念,也在天賦系統(tǒng)中給出了對(duì)應(yīng)英雄和塔的升級(jí)分支。
初上手時(shí)確實(shí)很爽,可以操作兩個(gè)英雄互相搭配,比如尼魯?shù)臏p速藤蔓搭配任何英雄的aoe大招都能取得特別好的效果。并且通過(guò)擴(kuò)大地圖以及增加岔路口很好的規(guī)避了由于雙英雄存在,可能導(dǎo)致的游戲難度過(guò)低問(wèn)題。
結(jié)果隨著游戲推進(jìn),英雄越來(lái)越多,出現(xiàn)了一個(gè)致命的問(wèn)題。英雄的機(jī)動(dòng)性差異太大了,制作組似乎忘記了自己把地圖做的很大,并且有多個(gè)要守衛(wèi)的終點(diǎn),導(dǎo)致那些機(jī)動(dòng)性差的英雄完全被高機(jī)動(dòng)性的英雄碾壓。
不可否認(rèn)雙英雄存在的情況下你可以用一個(gè)高機(jī)動(dòng)性英雄來(lái)搭配一個(gè)低機(jī)動(dòng)性英雄,高手甚至可以硬著頭皮去玩兩個(gè)低機(jī)動(dòng)性英雄,畢竟開發(fā)一些稍弱的英雄也是樂(lè)趣之一。但很明顯,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō)選擇機(jī)動(dòng)性差的英雄代表你隨時(shí)可能因?yàn)橐徊涣羯袷ト恰?/p>
用體驗(yàn)來(lái)講,尼魯加安雅的雙機(jī)動(dòng)性英雄難道不是無(wú)比絲滑嗎?只為通關(guān)的話全程都不需要換英雄。更離譜的是,游戲中選擇英雄的快捷鍵是4、5或者單雙擊空格。用4、5還能理解,可單雙擊空格是什么鬼?明明有F1和F2這樣更好的鍵位,打死都不用。
至于塔的平衡性,其實(shí)王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)相比植物大戰(zhàn)僵尸和氣球塔防歷來(lái)都不算好,這一點(diǎn)本質(zhì)上也無(wú)可厚非。沒(méi)有玩家會(huì)特別吹毛求疵要求一款塔防游戲平衡性做到逆天,但是前三作一個(gè)塔胚多分支的方式還是給予了很多塔登場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
而本作因?yàn)橐琅f沿用四代選擇五個(gè)塔的攜帶方式,致使一旦有塔過(guò)于弱小,除非關(guān)卡強(qiáng)制使用或者你故意挑戰(zhàn),否則基本上被打入冷宮。像酒桶就完全不知道它存在的意義是什么,而骷髏和紅塔的超模也讓一些中庸的塔黯然失色,游戲的可玩性大打折扣。之所造成如此窘境,大概率是因?yàn)橹谱鹘M從四代開始就需要思考如何在手機(jī)端變現(xiàn),如何給予玩家一個(gè)購(gòu)買付費(fèi)塔與付費(fèi)英雄的理由。
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