導(dǎo) 7月30日上午,巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁、《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌在CDEC電競(jìng)峰會(huì)論壇分享了主題為“休閑游戲競(jìng)技化之路”的演講。在講話中,吳萌透露,《球球大作戰(zhàn)》全球用戶設(shè)備持有量已突破1.3億,月活躍用戶數(shù)...

7月30日上午,巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁、《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌在CDEC電競(jìng)峰會(huì)論壇分享了主題為“休閑游戲競(jìng)技化之路”的演講。在講話中,吳萌透露,《球球大作戰(zhàn)》全球用戶設(shè)備持有量已突破1.3億,月活躍用戶數(shù)超過(guò)5500萬(wàn)。巨大的用戶體量之下,玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的訴求快速提升,《球球大作戰(zhàn)》電競(jìng)賽事應(yīng)運(yùn)而生。

作為巨人網(wǎng)絡(luò)移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)略的一個(gè)重要發(fā)力點(diǎn),吳萌認(rèn)為,《球球大作戰(zhàn)》的產(chǎn)品設(shè)計(jì)及賽事規(guī)劃都應(yīng)該聚焦于“人與人之間的關(guān)系上”,也就是用戶關(guān)系的沉淀上。當(dāng)“與人斗其樂(lè)無(wú)窮”成為可能,游戲中的社交生態(tài)及競(jìng)技氛圍自然形成,電競(jìng)賽事發(fā)展也順理成章。ChinaJoy期間,巨人網(wǎng)絡(luò)展臺(tái)“塔坦杯”賽事成為最熱鬧的展臺(tái)活動(dòng),就是對(duì)這一觀點(diǎn)最好的印證。

《球球大作戰(zhàn)》用戶突破1.3億 休閑游戲之路

(巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁、《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌)

以下為吳萌演講內(nèi)容:

各位領(lǐng)導(dǎo)、各位來(lái)賓、同行朋友們,大家好,

很高興今天能夠來(lái)到這個(gè)電競(jìng)峰會(huì)論壇,和大家分享關(guān)于電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的觀點(diǎn)。

今天很多同行都在討論重度游戲的電競(jìng)發(fā)展,而我們做的是休閑競(jìng)技手游,所以今天我希望以巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的《球球大作戰(zhàn)》為例,分享一下 “休閑游戲競(jìng)技化之路”這個(gè)主題。

《球球大作戰(zhàn)》用戶突破1.3億 休閑游戲之路

《球球大作戰(zhàn)》全球用戶設(shè)備持有量突破1.3億

我先介紹一下《球球大作戰(zhàn)》目前的數(shù)據(jù),這在很大程度上是《球球大作戰(zhàn)》可以發(fā)展電競(jìng)的一個(gè)基礎(chǔ)。

現(xiàn)在,我們?cè)谌蛴谐^(guò)1.3億的設(shè)備持有量,日活躍用戶數(shù)(DAU)超過(guò)1500萬(wàn),月活躍用戶數(shù)(MAU)超過(guò)5500萬(wàn),最高同時(shí)在線人數(shù)(PCU)超過(guò)150萬(wàn),而取得這些成績(jī)我們僅僅用了一年時(shí)間。到目前為止,我們的用戶還在持續(xù)增長(zhǎng)。

目前我們掌握了大量的年輕用戶,90后和00后的玩家占據(jù)我們用戶總數(shù)的90%以上,并且女性玩家比例出奇的高,占比約在三至四成左右,這也成為我們的賽事區(qū)別于其他游戲的一大特色,在后面部分我會(huì)詳細(xì)講到。

《球球大作戰(zhàn)》用戶突破1.3億 休閑游戲之路

其實(shí)當(dāng)初《球球大作戰(zhàn)》的第一個(gè)版本開發(fā)用時(shí)很短,從制作到上線歷時(shí)不到一個(gè)月。到現(xiàn)在為止,我們還保持很精簡(jiǎn)的小團(tuán)隊(duì)運(yùn)作,沒(méi)有任何的大規(guī)模推廣投入,沒(méi)有任何渠道資源。

不過(guò),隨著用戶體量的不斷增大,一個(gè)問(wèn)題隨之而來(lái),《球球大作戰(zhàn)》是一款核心玩法易上手難精通的游戲,一大波用戶在進(jìn)入游戲之后就迫不及待的想要觀摩高手對(duì)戰(zhàn)、以此來(lái)提升自己的游戲水平。

在游戲里我們有觀戰(zhàn)系統(tǒng)可以承載用戶一部分這方面的需求,但在游戲之外,如何給到玩家提升的機(jī)會(huì)呢?如何營(yíng)造一種不斷提升自我的氛圍?于是,我們就開始規(guī)劃自己的電競(jìng)賽事。

《球球大作戰(zhàn)》用戶突破1.3億 休閑游戲之路

《球球大作戰(zhàn)》對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品的理解:與人斗其樂(lè)無(wú)窮

2016年下半年,《球球大作戰(zhàn)》規(guī)劃了400多場(chǎng)線上線下賽事,近10000分鐘的比賽時(shí)長(zhǎng)。在我們的規(guī)劃中,圍繞線上賽、職業(yè)聯(lián)賽、杯賽三大賽事體系,輔以各類第三方賽事以及海外賽區(qū)的比賽,游戲?qū)?huì)形成一個(gè)相對(duì)完善的移動(dòng)電競(jìng)賽事平臺(tái),給更多職業(yè)、非職業(yè)玩家展示自我、學(xué)習(xí)進(jìn)步的機(jī)會(huì)。

我們對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品的理解其實(shí)

很簡(jiǎn)單,就像開頭所說(shuō)的,“與人斗其樂(lè)無(wú)窮”,簡(jiǎn)潔的游戲玩法中蘊(yùn)藏著無(wú)限的可能性,和不同的人玩會(huì)發(fā)生不同的化學(xué)反應(yīng),這才是競(jìng)技的魅力所在。

所以,針對(duì)人和人之間的關(guān)系,《球球大作戰(zhàn)》做了很多的文章。

《球球大作戰(zhàn)》用戶突破1.3億 休閑游戲之路

關(guān)注核心玩法才是制勝法門

休閑游戲的特性決定了《球球大作戰(zhàn)》可以擁有廣泛的群眾基礎(chǔ)。沒(méi)有太多學(xué)習(xí)門檻的前提下,任何人都可以很容易的理解它的玩法,融入游戲。包括前面提到的女性用戶,可能在主流游戲領(lǐng)域一直只是小范圍受眾,但如今已經(jīng)成為我們游戲中非常重要的組成部分。

《球球大作戰(zhàn)》的玩法同時(shí)具備很強(qiáng)的探索性和競(jìng)技深度。一個(gè)人玩的時(shí)候戰(zhàn)術(shù)變化有限,但當(dāng)兩個(gè)人配合或者五個(gè)人組隊(duì)一起玩的時(shí)候,策略的可能性就成幾何級(jí)數(shù)的增長(zhǎng),下一秒你永遠(yuǎn)不知道一個(gè)看似不起眼的對(duì)手有沒(méi)有可能反殺你,這也給我們的電競(jìng)發(fā)展奠定了比較好的基礎(chǔ)。

《球球大作戰(zhàn)》無(wú)需匹配可以直接進(jìn)入對(duì)戰(zhàn),單局時(shí)間很短,而且在數(shù)據(jù)通信量上也比傳統(tǒng)的MOBA或FPS類手游小很多,對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)的要求相應(yīng)較低。

而且我們的游戲里還根據(jù)單人、多人的不同情景,設(shè)置了不同長(zhǎng)短時(shí)間的游戲模式。即使一起玩的時(shí)候有人不小心掉線,也不會(huì)讓場(chǎng)面瞬間出現(xiàn)太大逆轉(zhuǎn),這樣玩家在玩游戲的時(shí)候不會(huì)有任何的心里負(fù)擔(dān)。

《球球大作戰(zhàn)》用戶突破1.3億 休閑游戲之路

《球球大作戰(zhàn)》中的兩種人際關(guān)系

在玩法設(shè)計(jì)層面我們積累了足夠的用戶量之后,《球球大作戰(zhàn)》的工作重心就轉(zhuǎn)移向了社交關(guān)系的建立與沉淀。不管是讓玩家和朋友一起開黑也好,一起觀摩大神直播也好,我們意識(shí)到,玩家之間的用戶關(guān)系沉淀與否才真正決定了游戲的生命周期,以及我們的電競(jìng)戰(zhàn)略能否長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展下去。

球球大作戰(zhàn)中有兩種社交關(guān)系,一種是朋友和朋友之間的關(guān)系,他們可以打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,在游戲中一起組團(tuán)開黑,建立真實(shí)的友誼。另一種是粉絲與大神的關(guān)系,粉絲關(guān)注大神學(xué)習(xí)技巧,大神漲粉之后獲得鼓勵(lì),就會(huì)更努力的玩游戲,打比賽。

就這樣,我們?cè)谟螒蚶餇I(yíng)造出了一批意見領(lǐng)袖(KOL),游戲之外的賽事有了這些明星選手的參與,自然而然對(duì)玩家就有了吸引力。

另外,前面提到的女性玩家比例很高,其實(shí)正因?yàn)檫@一點(diǎn),游戲里自然而然產(chǎn)生了一種“邊玩游戲邊交朋友”的氛圍。而且女性玩家可以和男性一樣公平的參與我們的電競(jìng),這讓我們的賽事有了很大的特色。

《球球大作戰(zhàn)》用戶突破1.3億 休閑游戲之路

聯(lián)結(jié)任何人,以及任何可能

《球球大作戰(zhàn)》采用的是全球大服的設(shè)計(jì),你有可能和任何國(guó)家、任何地區(qū)、任何人在游戲里實(shí)時(shí)互動(dòng),可能王祖藍(lán)或者鄭愷在直播玩球球的時(shí)候,你就可以遇見他,然后吐球給他,或者甚至吃掉它。

另外更重要的一點(diǎn)是,我們要保證游戲無(wú)窮的可能性,在游戲里,我們把公平性放在絕對(duì)的首位,尊重競(jìng)技精神永遠(yuǎn)放在第一優(yōu)先。

最后,我們還定制了專業(yè)的比賽系統(tǒng)的OB觀戰(zhàn)系統(tǒng),優(yōu)化數(shù)據(jù)呈現(xiàn),大家在今年ChinaJoy巨人網(wǎng)絡(luò)展臺(tái)我們的“塔坦杯”比賽上就可以看到這套全新的系統(tǒng)。目的是為了讓觀賽的玩家更容易解讀戰(zhàn)況,這是我們對(duì)游戲觀看者的尊重。

【未來(lái),《球球大作戰(zhàn)》電競(jìng)發(fā)展是重中之重】

在移動(dòng)游戲職業(yè)化、和專業(yè)化的路上,我們還有很多需要學(xué)習(xí)與探索的地方。休閑游戲的電競(jìng)化沒(méi)有太多的先例可以參考,我們可能會(huì)經(jīng)過(guò)大量的試錯(cuò),交不少學(xué)費(fèi)。希望在今后的過(guò)程中,能夠有機(jī)會(huì)分享更多經(jīng)驗(yàn)給在座的同行,為大家?guī)?lái)更多新的視角和思考,謝謝大家。

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