導(dǎo) 《龍騰世紀(jì):影障守護者》正逐漸展現(xiàn)其作為正宗龍騰世紀(jì)系列作品的風(fēng)貌。從機制上講,每一部作品都有顯著差異,但通過主題和反復(fù)出現(xiàn)的元素緊密相連。這次BioWare打算放棄可操控的同伴系統(tǒng):“我...

《龍騰世紀(jì):影障守護者》正逐漸展現(xiàn)其作為正宗龍騰世紀(jì)系列作品的風(fēng)貌。從機制上講,每一部作品都有顯著差異,但通過主題和反復(fù)出現(xiàn)的元素緊密相連。這次BioWare打算放棄可操控的同伴系統(tǒng):“我們發(fā)現(xiàn)這并未真正豐富游戲體驗?!?/p>

《龍騰世紀(jì):影障守護者》放棄可操控的同伴系統(tǒng)

從《龍騰世紀(jì):起源》的CRPG風(fēng)格,到《龍騰世紀(jì)2》的純動作RPG,再到《龍騰世紀(jì):審判》融合兩者的特點,所有前作都允許玩家控制同伴角色,因此這一改變在視角上尤為顯著。盡管如此,主角Rook仍能指揮盟友戰(zhàn)斗。

《Edge》雜志采訪了游戲總監(jiān)Corinne Busche,詢問為何采取這一設(shè)計方向。Busche表示:“你置身于這個世界,專注于你的行動。我們希望同伴作為完整塑造的角色,能自主控制他們的行為,做出自己的決策?!?/p>

Busche稱,做出這一改變的主要原因是,BioWare的新作比系列前作在參與度上高得多:“《龍騰世紀(jì):影障守護者》是一款動作密度更高的游戲,對玩家的技術(shù)要求也更上一層樓。在嘗試讓玩家完全控制同伴時,我們發(fā)現(xiàn)這并沒有提升體驗,甚至由于角色控制本身已經(jīng)很具挑戰(zhàn)性,有時還產(chǎn)生了反效果?!?/p>

BioWare深知這是在冒險,但至少對于底層游戲系統(tǒng)充滿信心。Busche強調(diào)說:“我承認,如果僅從字面上理解你無法控制同伴,可能會感覺像是少了些什么。但在我們的測試中,以及玩家的反饋里,我們發(fā)現(xiàn)他們比以往任何時候都更加投入?!?/p>