導(dǎo) 在最近的一次采訪中,《刺客信條:影》的制作人Karl Onnée與GamesIndustry分享了游戲開(kāi)發(fā)的細(xì)節(jié)。Karl透露,與前作《刺客信條:英靈殿》相比,《影》的開(kāi)發(fā)周期更長(zhǎng),這主要是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)團(tuán)...

在最近的一次采訪中,《刺客信條:影》的制作人Karl Onnée與GamesIndustry分享了游戲開(kāi)發(fā)的細(xì)節(jié)。Karl透露,與前作《刺客信條:英靈殿》相比,《影》的開(kāi)發(fā)周期更長(zhǎng),這主要是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)致力于精確地描繪日本的歷史背景。

《刺客信條:影》開(kāi)發(fā)4年時(shí)間 為還原日本真實(shí)歷史

Karl解釋說(shuō),《英靈殿》的開(kāi)發(fā)周期為三年,而《影》則花費(fèi)了四年時(shí)間。他強(qiáng)調(diào)了開(kāi)發(fā)時(shí)間與成本之間的平衡關(guān)系,指出更長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期意味著更多的迭代機(jī)會(huì)。他認(rèn)為,盡管可以通過(guò)增加人手來(lái)縮短開(kāi)發(fā)時(shí)間,但這并不等同于有更多時(shí)間來(lái)獲取玩家和團(tuán)隊(duì)的反饋、評(píng)估有效性以及進(jìn)行改進(jìn)。因此,四年的開(kāi)發(fā)周期是一個(gè)合理的時(shí)間框架,以確保游戲從構(gòu)思到制作再到調(diào)整都能得到充分的磨合。

除了開(kāi)發(fā)周期的考量,Karl還提到了團(tuán)隊(duì)對(duì)于制作一款真實(shí)反映日本歷史的游戲的承諾。他表示,育碧為了還原真實(shí)的日本歷史,投入了大量的時(shí)間和精力,這是一個(gè)值得驕傲但又漫長(zhǎng)的過(guò)程。為了確保游戲的真實(shí)性,藝術(shù)家們必須深入了解日本封建時(shí)代的建筑風(fēng)格和文化細(xì)節(jié),如房屋內(nèi)部的物品擺放等。

Karl還強(qiáng)調(diào)了實(shí)地考察的重要性,他分享了團(tuán)隊(duì)在制作《刺客信條:奧德賽》時(shí)的經(jīng)歷,如何通過(guò)親自赴希臘考察來(lái)發(fā)現(xiàn)和修正之前的設(shè)計(jì)誤區(qū)。他認(rèn)為,只有通過(guò)實(shí)地考察,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)才能更準(zhǔn)確地理解和再現(xiàn)歷史建筑、文化和紀(jì)念碑的細(xì)節(jié)。

《刺客信條:影》開(kāi)發(fā)4年時(shí)間 為還原日本真實(shí)歷史

盡管有些人對(duì)育碧在還原日本歷史方面的努力持懷疑態(tài)度,但Karl和育碧團(tuán)隊(duì)對(duì)《刺客信條:影》的成功充滿信心。他們相信,游戲在11月15日的發(fā)售后,將會(huì)受到玩家的熱烈歡迎,并取得巨大的成功。