--> 《霧隱戰(zhàn)記》玩法上非常獨特,那么戰(zhàn)旗加肉鴿的基礎玩法體驗到底如何呢,想要了解的玩家請看下面“hjyx01”帶來的《霧隱戰(zhàn)記》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。 對于現(xiàn)在的電子游戲中,對...

《霧隱戰(zhàn)記》玩法上非常獨特,那么戰(zhàn)旗加肉鴿的基礎玩法體驗到底如何呢,想要了解的玩家請看下面“hjyx01”帶來的《霧隱戰(zhàn)記》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

對于現(xiàn)在的電子游戲中,對于玩法更多的是迭代,所以所謂的“縫合”其實很常見,比如今年的話題游戲《重裝前哨》和《幻獸帕魯》都是“縫合怪”,當然如果是“消化”以后的融會貫通,那也可以自成一派,比如《動物井》。

《霧隱戰(zhàn)記》的故事,是主角薇爾同行率領克勞塞維茨傭兵團,一同討伐制造“奇美拉”士兵的法夫塔尼亞和赫爾穆德傭兵團,所以在一個奇美拉故事設定中,它做了一款奇美拉游戲,大概也算合理了。

PS:傭兵團也是8人,所以某種程度上這確實是“八方旅人”

《霧隱戰(zhàn)記》設定介紹及玩法解析 霧隱戰(zhàn)記好玩嗎

當然,《霧隱戰(zhàn)記》選擇的是戰(zhàn)棋縫肉鴿,還是有點離譜。

因為戰(zhàn)棋的核心是養(yǎng)成——但是肉鴿的養(yǎng)成除非是類似于《哈迪斯》那樣把局外拉滿

肉鴿的核心是隨機要素下的可控性——但戰(zhàn)棋往往是需要相對固定的要素構(gòu)成關卡,因為本質(zhì)是一個“局”,尋求的是破局解題的方法。

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那么《霧隱戰(zhàn)記》是怎么解決的呢?總的來說就是簡單粗暴

戰(zhàn)棋的核心是養(yǎng)成,那么肉鴿怎么養(yǎng)成呢?

不能解決問題,就解決問題本身——游戲在每個關卡中有一個最高5次升級的設定:玩家和敵人交戰(zhàn)時,會獲得10經(jīng)驗、獲勝時獲得25經(jīng)驗,如果1回合殺、暴擊殺、超血量殺和滿血量殺還會獲得額外經(jīng)驗,升級時角色的很多屬性會提升,并且會回滿血量,這大概也是本作最體現(xiàn)策略性的地方,就是讓每次回血都“物盡其用”。

但問題來了,這個關卡升級出了關卡就沒了,而游戲為了有自己的難度梯度,每個關卡的敵人是不斷提升自己屬性的,比如同樣一個劍士,你在第1關遇到的血量是50,第5關遇到的就是血量85了,敵人的其他基礎屬性也是逐步提升。

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那么本方的提升怎么體現(xiàn)呢?答案是:

(1)每個關卡提升時獲得指揮官經(jīng)驗,然后這個經(jīng)驗可以在技能樹中加點,不過這個提升的幅度是遠遠不如敵人的——技能樹本身的內(nèi)容也比較簡單,中間可以解鎖法師、盜賊等3個職業(yè),技能樹的末端是增加職業(yè)卡的獲得概率(但是因為所有職業(yè)公用一個卡組,所以未必是好事)。

(2)在關卡中,開啟寶箱時可以獲得裝備,然后每位角色可以有裝備4件裝備,擊敗BOSS時還會獲得相對稀有的裝備,比如每回合回復5點生命值的物品。

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不過問題在于:技能樹增加的屬性杯水車薪、裝備的格子也很快用滿了——比如裝備的屬性數(shù)值也很幽默,比如2%命中率。那么這種敵人的局外成長,加上自己的屬性基本原地踏步,就帶來了一些問題,比如如果你的弓手遭遇敵人的弓手,兩回合摸不到合適的牌,可能就要狗帶了。

本作采用的是相對傳統(tǒng)的SRPG模式,在備戰(zhàn)陣容中選取5位角色,然后開始關卡——絕大部分關卡的任務有且僅有擊殺敵人的BOSS,在回合數(shù)、特定目標等方面,基本上完全沒有做功夫,可以說相對于常規(guī)的戰(zhàn)棋,要素簡化很多。

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這個過程中,每個角色有移動范圍、視野、攻擊范圍等幾個要素,移動范圍——戰(zhàn)棋的王者屬性不提;攻擊范圍——在敵人攻擊范圍之外打它就可以白嫖傷害;視野——“霧隱”所以視野窄的離譜,你和敵人基本需要臉貼臉才知道是什么怪,不過這個視野設計我個人覺得并不算合理,因為唯一照明手段提燈是消耗性道具(關卡內(nèi)有燈塔,但是很少見,位置也固定)。

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當你和敵人短兵相接時,會開始進入卡牌戰(zhàn)斗:

(1)先攻擊可以在第一輪獲得先手

(2)戰(zhàn)斗類似于《圣獸之王》,有回合限制,范圍外攻擊敵人是1輪、普通敵人是3輪、BOSS戰(zhàn)是5輪

(3)戰(zhàn)斗采用卡牌回合制,初始5張卡牌,每回合新抽3張,手牌上限10張,每回合固定3點費用,可以通過氣力卡牌增加。

(4)屬性克制可以增加傷害的效果,且打掉敵人的破防條,打空時敵人一回合無法行動

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在關卡中,在卡牌獲得點或者每次擊敗敵人會固定獲得卡牌3選1(可以跳過),此外還有主動棄牌點??ńM上限是50張牌,過關時會強制要求舍棄3張——有點意義不明,可能是官方給予刪減卡組的機會,但是這樣你不如在關卡間可以自由組牌來的好。

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本作這個卡牌戰(zhàn)斗,可謂就是槽點滿滿了:

比如遠程有自己用才能增傷害的卡牌,但是游戲并沒有辦法自由編一個全遠程隊伍,基本是一個職業(yè)一個人,等于你混隊伍,卻要求用同一個卡組。所以卡牌都是超模但職業(yè)卡,如果想要靠過牌和加費增加打卡組的穩(wěn)定度,那么因為上文提到的敵人數(shù)值“通貨膨脹”的原因,很有可能鬼抽就暴斃,這一點在BOSS戰(zhàn)時尤其明顯。

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比如強化盾這張卡,強化1費輕盾是是10+10,這就不提這樣讓這張卡的價值明顯弱于另一張輕盾了,強化2費的重盾時居然是離譜的20+5......

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本作唯一對于卡組的養(yǎng)成是每關一次的卡牌進化,但是疑似翻譯有誤,設計也不合理——比如有一個技能是攻擊時附帶百分比防御力的傷害同時抽一張卡,這張牌進化之后1費變0費,等于0費白嫖傷害,顯然是大幅度的增強,可其他傷害類卡牌的進化,統(tǒng)統(tǒng)都是+5傷害,這就很難頂了......

總的來說,大概在開局CG中和每次結(jié)算時讓人印象深刻的團長大腿之外,《霧隱戰(zhàn)記》并沒有太多讓人興奮的內(nèi)容,相反,它無論是縫合的戰(zhàn)棋還是卡牌要素,都讓人感覺有些難以下咽,同樣是奇美拉,有《魔獸爭霸3》暗夜精靈的的大型戰(zhàn)爭兵器,也有《鋼之煉金術士》的“大哥哥”啊......

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