魔法門(mén)一決勝負(fù)
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游戲簡(jiǎn)介

魔法門(mén)一決勝負(fù)在打斗的過(guò)程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)可能在走位設(shè)計(jì)這塊做的非常棒哦,包括的技能效果設(shè)計(jì)這塊,設(shè)計(jì)的非常精美,可玩性極高,喜歡的小伙伴們可以加入到中體驗(yàn)試試哦。 近戰(zhàn)技能有范圍判定,在敵方單位的釋放動(dòng)作結(jié)束前走出范圍即可避免命中,但問(wèn)題是也會(huì)取消玩家所操作英雄的本輪動(dòng)作。沒(méi)有背刺判定,也沒(méi)有地形因素影響,整個(gè)場(chǎng)地又缺乏躲閃騰挪的空間,所以走位也沒(méi)什么用,但不走位好像又辜負(fù)了鼠標(biāo)左鍵。 除了英雄操作的不尷不尬之外,單位的行為邏輯編寫(xiě)也相當(dāng)成問(wèn)題。某一個(gè)技能序列的觸發(fā)條件和釋放對(duì)象只能是場(chǎng)上的某一個(gè)目標(biāo),一旦進(jìn)入某一個(gè)序列后只能按順序走完,如果技能序列中某個(gè)技能在應(yīng)當(dāng)釋放時(shí)處于冷卻時(shí)間,整個(gè)序列都會(huì)卡住,并且序列的觸發(fā)條件不能設(shè)為自己——不是說(shuō)目標(biāo)不能設(shè)為自身,而是說(shuō)不能“自身處于某種狀態(tài)時(shí)釋放某個(gè)技能”這種行事邏輯。唯一可以安慰的是,對(duì)面也是這樣。 這種偽即時(shí)戰(zhàn)斗所產(chǎn)生的體驗(yàn)就是:既沒(méi)有即時(shí)戰(zhàn)斗的操作感,事前的策略又難以得到充分實(shí)現(xiàn)。相比于主流的moba和tcg,這種系統(tǒng)的確有創(chuàng)新之處,但它究竟能讓多少玩家買(mǎi)賬,還很難說(shuō)。 除了系統(tǒng)本身的問(wèn)題之外,《魔法門(mén):一決勝負(fù)》也貫徹了育碧的典型“特色”:稀爛,非常不穩(wěn)定,這對(duì)于一款對(duì)戰(zhàn)是致命的——而且連單人戰(zhàn)役也需要保持網(wǎng)絡(luò)狀況良好。 盡管目前還處于開(kāi)放階段,但一些bug還是難以容忍,比如卡模型,兩個(gè)近戰(zhàn)角色攻擊同一個(gè)目標(biāo)很容易卡死,卡死以后還沒(méi)法投降,只能硬退出

+展開(kāi)

游戲截圖

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