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勞拉快跑的表現(xiàn)怎么樣 勞拉快跑的關(guān)卡容易過(guò)嗎 知識(shí)庫(kù)
Laficko發(fā)表于 2015-08-29 16:31
早在今年五月,SE 就在手機(jī)上推出過(guò)冒險(xiǎn)游戲《古墓麗影》的外傳作品《勞拉:遺跡逃亡》,不同于正傳的是這款游戲是一款跑酷游戲。時(shí)隔三個(gè)月,SE 又在手機(jī)上推出了 Lara Croft GO《勞拉快跑》,而這一次游戲類型將與正傳一樣,是冒險(xiǎn)解謎類游戲。不過(guò)既然是外傳作品,即便游戲類型相同,在游戲表現(xiàn)方面還是會(huì)和正傳有著明顯差別。那么這款《勞拉快跑》實(shí)際表現(xiàn)會(huì)是如何呢?
用三維技術(shù)創(chuàng)造出二維的美感
如果只是看游戲的截圖,相信不少人會(huì)認(rèn)為《勞拉快跑》是一款 2D 風(fēng)格的游戲。事實(shí)上本作無(wú)論是角色還是地圖場(chǎng)景都是采用 3D 技術(shù)制作,但得益于獨(dú)特的 3D 渲染技術(shù),游戲畫(huà)面整體看上去就如同 2D 游戲,配合明確的色彩關(guān)系,這就很容易給人感覺(jué)本作有著十分唯美的畫(huà)面表現(xiàn)了。
而且游戲的場(chǎng)景也是讓人覺(jué)得比較豐富。從開(kāi)端的遺跡叢林,到尾聲的遺跡內(nèi)部環(huán)境,一路下來(lái)玩家可以清楚看到場(chǎng)景刻畫(huà)逐漸變得復(fù)雜化。你很難猜想到接下來(lái)將會(huì)看到什么樣的場(chǎng)景表現(xiàn),這種感覺(jué)正正就是系列希望玩家所要感受的遺跡探險(xiǎn)樂(lè)趣。
時(shí)間充裕的思維探險(xiǎn)與一氣呵成的關(guān)卡銜接
《古墓麗影》這個(gè)系列比較強(qiáng)調(diào)動(dòng)作元素,因此推出的游戲一般都會(huì)讓人覺(jué)得其動(dòng)作表現(xiàn)會(huì)很火爆,但是在《勞拉快跑》里卻不會(huì)產(chǎn)生這樣的感覺(jué),原因在于本作注重的是解謎元素。
也因?yàn)檫@點(diǎn)的關(guān)系,游戲在玩法上選擇了我不動(dòng)敵不動(dòng)的回合制形式,而角色移動(dòng)方面則選擇了常會(huì)在策略游戲中出現(xiàn)的沿線走格子。這些要點(diǎn)加上游戲本身沒(méi)有步數(shù)限制,玩家便擁有更充裕的時(shí)間來(lái)思考接下來(lái)的路該怎么走才能通過(guò);而每當(dāng)通過(guò)一個(gè)解謎點(diǎn),系統(tǒng)就會(huì)幫玩家設(shè)立一個(gè)保存點(diǎn),即便接下來(lái)挑戰(zhàn)失敗也會(huì)上一個(gè)保存點(diǎn)重新開(kāi)始,這就使得玩家可以通過(guò)反復(fù)嘗試來(lái)達(dá)到過(guò)關(guān)的目的。
即使是這樣復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計(jì),只需稍微動(dòng)動(dòng)腦也能輕松通過(guò)
到了游戲的中期,關(guān)卡中會(huì)出現(xiàn)不少機(jī)關(guān)陷阱組合,此時(shí)玩家要考慮的因素就會(huì)變得越來(lái)越多,部分玩家更因?yàn)槿绱硕鴮?dǎo)致卡關(guān)。這時(shí)候玩家可以去購(gòu)買(mǎi)提示來(lái)過(guò)關(guān),不過(guò)這樣子做的話游戲本作的樂(lè)趣就變少了,所以還是靠自己的智慧來(lái)通關(guān)吧!
值得一提的是游戲雖然采用了關(guān)卡制設(shè)計(jì),但在實(shí)際游玩過(guò)程中卻不容易察覺(jué)到這一點(diǎn),關(guān)卡與關(guān)卡之間的改變更多地讓人覺(jué)得像是普通地場(chǎng)景切換。其主要原因是在于關(guān)卡切換時(shí)制作組使用了大地圖流程顯示,這就使玩家容易出現(xiàn)上述的感覺(jué),從而讓游戲玩起來(lái)更一氣呵成。
至于在游戲流程方面,本作設(shè)置了五個(gè)長(zhǎng)度不一的章節(jié),但相對(duì)的本作并沒(méi)有給出一個(gè)明確的故事情節(jié)。玩家大致上可以理解為這是勞拉的一次單純探尋名為“異境輿圖”的寶物之旅,至于“異境輿圖”到底是干嘛的?這只有制作組才知道了。
探險(xiǎn)的目的就是為了收集這個(gè)從頭到尾都不知道干嘛用的“異境輿圖”
費(fèi)盡心思尋找的寶物居然是廢品
既然官方設(shè)定勞拉是個(gè)寶物收藏家,那么自然而然就少不了各種寶物的收集,在游戲中這些寶物收集會(huì)被稱為圣物收集。圣物分成兩類,一種是金器飾品,另一種是寶石。五種金器飾品和五種寶石,他們會(huì)以碎片的形式分布在游戲里的五個(gè)章節(jié)。
在選擇關(guān)卡的時(shí)候,玩家可以看到每一關(guān)能收集多少件圣物碎片。當(dāng)然只是知道有多少是不夠的,你還要在關(guān)卡中將它們收集起來(lái)。圣物碎片會(huì)以一個(gè)瓶口會(huì)發(fā)光的罐子的形式散落在關(guān)卡里的任意一處,只要能夠發(fā)現(xiàn)的話點(diǎn)擊即可獲得碎片。
所謂的深藏不露,指的就是這些已經(jīng)快和背景融為一體的圣物碎片
不過(guò)這些碎片所處的位置大多數(shù)都十分隱蔽,要么就被場(chǎng)景遮住的一干二凈,要么就是和背景融為一體,想要收集齊全可不是什么簡(jiǎn)單事。當(dāng)完成一件金器飾品或全部寶石收集后,游戲便會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家一個(gè)新的勞拉造型,而這也是游戲里唯一的獎(jiǎng)勵(lì)要素。然而這些費(fèi)盡心思獲得的勞拉造型并不能為玩家的過(guò)關(guān)帶來(lái)一絲有用的效果,不得不說(shuō)這樣的獎(jiǎng)勵(lì)要素十分雞肋。
雖然可以換裝,但并沒(méi)有什么卵用,而且收集起來(lái)還特么費(fèi)力
沒(méi)有第二回的唯美遺跡大冒險(xiǎn)
《勞拉快跑》在畫(huà)面表現(xiàn)做得的確很用心,各種風(fēng)格的地形設(shè)計(jì)以及配合背景音樂(lè)所營(yíng)造出來(lái)的氣氛也很好地體現(xiàn)了遺跡探險(xiǎn)這一游戲背景設(shè)定。而在玩法設(shè)計(jì)上,足夠的思考時(shí)間和沒(méi)有步數(shù)限制這些設(shè)定讓不同水平的玩家也能玩的愉快,同時(shí)說(shuō)明了游戲的門(mén)檻并沒(méi)有像一般冒險(xiǎn)解謎游戲那樣設(shè)的很高。
但也同時(shí)因?yàn)檫@點(diǎn),游戲整體難度算不上很高,大部分地方只要稍微思考片刻就能夠輕松通過(guò)。五個(gè)章節(jié)的游戲流程本身可以說(shuō)是不短不長(zhǎng),但由于關(guān)卡銜接一氣呵成和沒(méi)有劇情的緣故,即便是五個(gè)章節(jié)的長(zhǎng)度也就變得是一下子的事情。如果是比較熟練的玩家,估計(jì)通關(guān)本作也就只需花費(fèi)一小時(shí)。而通關(guān)過(guò)后你還能夠做的,就是收集齊全圣物換取那些沒(méi)什么作為的造型,這對(duì)非系列粉絲和非強(qiáng)迫癥患者的玩家來(lái)說(shuō)并不能產(chǎn)生繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。
總而言之,這款游戲整體素質(zhì)還是不錯(cuò)的,但如果你說(shuō)想要來(lái)回多玩幾遍的話,恐怕這游戲還沒(méi)有足夠的理由能夠讓你去這樣子做。
ゼスティリア絶賛攻略中...バトルカメラ絶賛対抗中...フィールドマップ絶賛疾走中...
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