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從“蘑菇王國(guó)” 走出來的《機(jī)械迷城》團(tuán)隊(duì)與他們的游戲幻術(shù)

作者:九游 來源:九游 發(fā)布時(shí)間:2018-03-23 13:10:00
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每年的9到10月是捷克蘑菇生長(zhǎng)的旺季。當(dāng)?shù)厝藭?huì)利用閑暇時(shí)光,相約去森林一起采蘑菇?!安赡⒐健币渤蔀榱私菘巳巳粘I钪械囊豁?xiàng)重要的社交活動(dòng)。

捷克是名副其實(shí)的“蘑菇王國(guó)”。數(shù)據(jù)顯示,2011年,捷克人采摘的以蘑菇為主的林果總量達(dá)到46300噸,70%以上的捷克人每年至少會(huì)去采一次蘑菇。

作為一名土生土長(zhǎng)的捷克人,雅庫布(Jakub Dvorsky )應(yīng)該也是熱愛采蘑菇的。2003年,他帶著自己的畢業(yè)項(xiàng)目 FLASH 游戲《銀河歷險(xiǎn)記》(Samorost)從布拉格藝術(shù)學(xué)院(Academy of Arts)畢業(yè)之后,在充滿19 世紀(jì)機(jī)械工業(yè)風(fēng)情的布爾諾(注:捷克第二大城市)正式組建了游戲工作室 Amanita Design,并擔(dān)任 CEO 至今。

?Amanita Design 的 LOGO 正是一株紅底白點(diǎn)的毒蘑菇。從這個(gè)標(biāo)志在廣度來說,蘑菇是捷克的一種“國(guó)家標(biāo)志”,因?yàn)橐运鼮榧~帶,串聯(lián)起了一種普遍的“采蘑菇”的社交活動(dòng)。

在雅庫布的眼中,蘑菇與游戲之間還有一些更為隱秘的連接。毒蘑菇會(huì)產(chǎn)生致幻的作用,游戲也是一場(chǎng)盛大幻術(shù);此外,《超級(jí)馬里奧》的蘑菇令人印象深刻,它也是某種意義上的游戲表征。

經(jīng)過15年的成長(zhǎng),這家“用毒蘑菇來使人產(chǎn)生游戲幻覺”、最初只有幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),逐漸成為捷克當(dāng)?shù)刈顬槔吓频挠螒蚬局?,并陸續(xù)推出了《機(jī)械迷城》《植物精靈》《銀河歷險(xiǎn)記3》等膾炙人口的作品,在國(guó)內(nèi)玩家心目中具有相當(dāng)重要的份量。

前不久,Amanita Design 公司 CFO 兼音效設(shè)計(jì)師的托馬斯(Tomá? Dvo?ák)以及核心成員盧卡斯(Lukas Kunce)一行2人受發(fā)行商?hào)|品游戲邀請(qǐng)前來中國(guó)參加活動(dòng),當(dāng)樂網(wǎng)有機(jī)會(huì)與他們面對(duì)面地聊了聊。

“我們是藝術(shù)家”

大概13歲的時(shí)候,托馬斯就認(rèn)識(shí)了 Amanita Design 現(xiàn)在的 CEO 雅庫布。畢竟,地處中歐的捷克不大,人口也就1000多萬,而且大家都喜歡采蘑菇。

托馬斯說,雅庫布十六七歲的時(shí)候就已經(jīng)開始做游戲了,那時(shí) Amanita Design 尚未成立,雅庫布主要給 NIKE、BBC 以及商業(yè)機(jī)構(gòu)做一些商業(yè)的定制化游戲。

盡管托馬斯和雅庫布是“老相識(shí)”,但是他們兩人在游戲上產(chǎn)生交集,還是很后面的事情。

托馬斯就讀的是商科學(xué)校,后來去做了會(huì)計(jì)師。2003年,熱愛游戲的雅庫布從布拉格藝術(shù)學(xué)院畢業(yè)之后,做了第一款游戲《銀河歷險(xiǎn)記》,取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

雅庫布之后又投入到《銀河歷險(xiǎn)記2》的制作中,而托馬斯也正是在這階段以兼職的身份進(jìn)入了當(dāng)時(shí)的 Amanita Design 的核心四人組:雅庫布是游戲制作人,托馬斯主抓音效,還有另外兩個(gè)伙伴分別負(fù)責(zé)動(dòng)畫和音樂。

2009年,帶有濃郁機(jī)械風(fēng)情的《機(jī)械迷城》上線,一舉奠定了 Amanita Design 的在獨(dú)立游戲領(lǐng)域的地位。

2012年,托馬斯正式“棄商從游”,加入到了 Amanita Design,成為公司的 CFO 兼音效設(shè)計(jì)師。

托馬斯在言談中并沒有透露“為什么一個(gè)學(xué)商科出身的人會(huì)跟游戲音效結(jié)緣”。這大概就是典型的多才多藝吧,也跟捷克的文化氛圍有關(guān),這個(gè)中歐小國(guó)誕生了卡夫卡、昆德拉等世界級(jí)文學(xué)巨匠。托馬斯和雅庫布成長(zhǎng)在這樣的環(huán)境里,身上多少帶有一些藝術(shù)氣質(zhì)。

這種特質(zhì)也驅(qū)動(dòng)著成軍15年的 Amanita Design 始終堅(jiān)持著自己的風(fēng)格,傳遞自己想要表達(dá)的價(jià)值。他們首先將自己定義為“藝術(shù)家”,而非游戲制作者。他們注重藝術(shù)的表達(dá),因此團(tuán)隊(duì)內(nèi)部從未出現(xiàn)過要做一些更商業(yè)化的游戲的分歧。

在他們看來,Amanita Design 的作品在市場(chǎng)上一直都相當(dāng)?shù)某晒Γ瑳]有任何的經(jīng)濟(jì)壓力,健康的收支循環(huán),為他們免去了后顧之憂。一個(gè)很明顯的例子是,“CEO 雅庫布做游戲已經(jīng)23個(gè)年頭了,如今仍保持著最初做游戲的熱忱?!北R卡斯說。

從一開始的4個(gè)人發(fā)展到30多人,Amanita Design 形成了完整的工業(yè)化制作流程。在擴(kuò)張的過程中,Amanita Design 也慷慨解囊,資助了一些捷克本土的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),并且將他們吸納到團(tuán)隊(duì)中來。

如今這家捷克游戲公司內(nèi)部共有5個(gè)團(tuán)隊(duì),在扁平化的管理結(jié)構(gòu)中,所有成員都是平等的,彼此之間的溝通狀況良好。

這種發(fā)展機(jī)制為 Amanita Design 提供了一個(gè)潛在的方向,未來可能朝著創(chuàng)意集群的模式發(fā)展,為一些有創(chuàng)意的新團(tuán)隊(duì)提供資金。所有的參與者在集群中都可以互相交流、分享創(chuàng)意。

至于更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來計(jì)劃,他們也沒有一個(gè)明確的答案。

想象力的勝利

未來是抽象的,托馬斯和盧卡斯給不了我們答案。

但實(shí)際上,Amanita Design 對(duì)于未來的“具象化”,有屬于自己的一套“法則”。典型的案例如《銀河歷險(xiǎn)記》系列。

在《銀河歷險(xiǎn)記3》中,整個(gè)世界充滿了一種古老和奇詭的“未來感”:無名星球上的干枯凹地里遍及雜草,一束野花獨(dú)秀;穿梭于仿若人體內(nèi)部結(jié)構(gòu)的狹長(zhǎng)通道;長(zhǎng)著蜘蛛般詭異面容的居民為你斟茶倒水;又或是翅膀五彩斑斕的巨型蒼蠅.....

豐富的想象力,是 Amanita Design 行走江湖的秘訣,也是他們的設(shè)計(jì)哲學(xué)和藝術(shù)追求的基礎(chǔ)。

盧卡斯說,他們對(duì)冒險(xiǎn)游戲的喜愛近乎癡迷,大家可以反復(fù)玩很多次。因此, Amanita Design 只專注于制作點(diǎn)指式(point-and-click)冒險(xiǎn)游戲,《機(jī)械迷城》《植物精靈》《銀河歷險(xiǎn)記》都如是。

在這樣的玩法框架之下,Amanita Design 探索了大量的意象:從微生物、奇怪的動(dòng)物跨度到頹廢的工業(yè)世界、廣袤的宇宙,用豐富的內(nèi)容更好為玩法服務(wù),以創(chuàng)造更多樂趣。

盧卡斯指出,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部主要?jiǎng)澐譃閮蓷l設(shè)計(jì)主線。第一條是 CEO 雅庫布領(lǐng)頭,這條線的作品包括《機(jī)械迷城》《銀河歷險(xiǎn)記1-3》,更加側(cè)重于展現(xiàn)天馬行空的想象力,第二條是由《植物精靈》的制作人(注:他未提及)“帶路”,包括《植物精靈》《Chuel》(注:未上架),他們是另一種風(fēng)格,更加卡通、活潑。

這種架構(gòu)的好處在于,核心人物會(huì)從世界觀、音樂、美術(shù)、玩法各個(gè)方面進(jìn)行品質(zhì)把控,保證游戲的外在形式與精神內(nèi)核達(dá)成一致。

因此,在玩家看來,他們最終呈現(xiàn)出來的作品都帶有一些思考性。比如,《機(jī)械迷城》似乎有對(duì)工業(yè)時(shí)代的反思;《銀河歷險(xiǎn)記》系列展現(xiàn)對(duì)宇宙的探索;《植物精靈》則是對(duì)環(huán)保議題的關(guān)切。

不過,盧卡斯和托馬斯卻表示,這并非是刻意而為之。因?yàn)?,他們的團(tuán)隊(duì)成員本身就熱愛環(huán)保,熱衷對(duì)宇宙探索。這些理念就自然而然滲透到游戲中去。這也可以看出來,Amanita Design 無論是在管理上,還是在創(chuàng)意上都提供了足夠多的“開放性和自由度”。

盧卡斯舉例說, 團(tuán)隊(duì)中一位來自捷克工業(yè)地區(qū)的美術(shù),對(duì)銹跡斑斑的工廠十分熟悉,畫《機(jī)械迷城》就水到渠成。而另外一名美術(shù),對(duì)簡(jiǎn)單的人物設(shè)計(jì)很感興趣,繪畫簡(jiǎn)潔,最終就落實(shí)到了《植物精靈》身上。

Amanita Design 的游戲關(guān)卡都蘊(yùn)含了很多奇思妙想的設(shè)計(jì)。他們坦言,既有成員的自主創(chuàng)作意識(shí),也有借鑒。比如,《銀河歷險(xiǎn)記3》中有一個(gè)從蘑菇里拿出刀子的解謎橋段,就來自于雅庫布自己的構(gòu)思,而另一個(gè)關(guān)于橋的解謎關(guān)卡則借鑒了《猴島2》(Monkey Island 2)。

對(duì)于 Amanita Design 作品中幾乎沒有文字描述,盧卡斯則表示,因?yàn)槿祟惗寄苊靼字w語言,所以他們并不擔(dān)心給玩家造成理解障礙。

繼承動(dòng)畫強(qiáng)國(guó)的傳統(tǒng)

Amanita Design 走到今天,多少受到了捷克在文化和動(dòng)畫上的傳承,尤其是后者。

前蘇聯(lián)時(shí)期,捷克斯洛伐克曾是著名的動(dòng)畫強(qiáng)國(guó)。著名畫家茲德涅克·米勒的經(jīng)典名著《鼴鼠的故事》于20世紀(jì)50年代被翻拍成動(dòng)畫片,并于1957年獲得威尼斯影展的獎(jiǎng)項(xiàng),此后,這些可愛的小鼴鼠風(fēng)靡全球。

上世紀(jì)80年代,《鼴鼠的故事》動(dòng)畫引入中國(guó),當(dāng)年80后的小朋友們看得如癡如醉,至今,這群小鼴鼠仍然是那個(gè)單純的年代的寶貴回憶。

2016年,Amanita Design 的 CEO 雅庫布接受英國(guó)《衛(wèi)報(bào)》(The Guardian)采訪時(shí)表示,克斯洛伐克曾是動(dòng)畫電影上的超級(jí)強(qiáng)國(guó),但這已經(jīng)不是事實(shí)了。我希望,Amanita 和其它獨(dú)立工作室能夠繼承這個(gè)偉大傳統(tǒng)。

托馬斯和盧卡斯在現(xiàn)場(chǎng)受訪時(shí)也表達(dá)了類似的觀點(diǎn),“希望 Amanita 繼續(xù)傳承捷克動(dòng)畫曾經(jīng)的輝煌,在15年之后,他們的作品還能被大家記起。”

目前,捷克的游戲產(chǎn)業(yè)還是成長(zhǎng)挺快,不管是獨(dú)立游戲領(lǐng)域,還是大型游戲??紤]到他們只有1000多萬人,這實(shí)際上已經(jīng)做的相當(dāng)不錯(cuò)了。

不過,由于捷克的游戲尚沒有形成強(qiáng)大的品牌效應(yīng),來自政府對(duì)游戲業(yè)的資助幾乎為零。除了像 Amanita Design 這樣的盈余不錯(cuò)的公司對(duì)小型團(tuán)隊(duì)支持之外,捷克的游戲產(chǎn)業(yè)主要的資助方來自歐盟,但金額有限。

盧卡斯和托馬斯非常羨慕鄰國(guó)波蘭的游戲環(huán)境,從小型的工作室到《巫師》背后的 CD Projekt RED,他們?cè)谌蚨既〉昧撕芎玫某煽?jī)?!白鳛榻菘说膱F(tuán)隊(duì),也從中受益匪淺?!北R卡斯表示。

盧卡斯期望,隨著捷克的游戲產(chǎn)業(yè)地不斷發(fā)展,能夠有這樣一個(gè)領(lǐng)頭的游戲出現(xiàn)。才能獲得政府的支持。

“我們?cè)诤踔袊?guó)市場(chǎng)”

在談到為什么自家的作品被中國(guó)玩家喜愛時(shí),盧克斯覺得,中捷兩國(guó)的文化很相近,他們的游戲比較平和,容易被玩家接受。

中國(guó)已經(jīng)是目前最大的游戲市場(chǎng),去年也正是超越了美國(guó)。也因此吸引了大量的外國(guó)公司、制作團(tuán)隊(duì)望向東方,堪比歷史上馬可·波羅東渡中國(guó)引發(fā)的“東方尋金熱”。

盧克斯也直言不諱,我們?cè)诤踔袊?guó)市場(chǎng),它還可以做得更好。不過,他也表示,對(duì)中國(guó)的游戲(包括獨(dú)立游戲)知之甚少,印象深刻的只有華裔制作人陳星漢的《風(fēng)之旅人》。

隨著他們的作品不斷地被代理到國(guó)內(nèi),Amanita Design 成為了某種程度上兩國(guó)游戲文化的橋梁。不過,盧克斯也指出,他們的原則是:只做自己感興趣的游戲,不會(huì)因?yàn)樯虡I(yè)利益,就去制作一些面向特定市場(chǎng)的游戲。

最后,盧克斯對(duì)于中國(guó)的游戲創(chuàng)作者給出了 Amanita Design 的經(jīng)驗(yàn)之談。他指出,第一,游戲要做到獨(dú)一無二;第二,對(duì)自己誠(chéng)實(shí),不要假裝自己懂,要做一些原創(chuàng)、讓自己感到驕傲的游戲。

“如果都做不到的話,最起碼要是原創(chuàng)的游戲?!?/p>

采訪后記

此次的采訪時(shí)間不算特別充裕,一些問題并沒有完全深入展開。但是,從兩位核心成員的言談間不難發(fā)現(xiàn),Amanita Design 開放、自由,有自己的價(jià)值和堅(jiān)持,不盲從商業(yè),把“做游戲”當(dāng)成是藝術(shù)創(chuàng)作和終身愛好。

以上任何一點(diǎn)放在如今急速膨脹的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),都顯得有些不合時(shí)宜。浮躁沉淀不出藝術(shù)的永恒,當(dāng)然,如果只追求商業(yè)價(jià)值,那就另當(dāng)別論了!

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玩家評(píng)論

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全部評(píng)論

  • 豌豆sf99r7 來自于 九游APP 2024-07-26 19:18

    初中的時(shí)候玩的,真的超級(jí)好玩,很有意思的一款解密游戲,當(dāng)時(shí)沒錢都為了繼續(xù)玩下去充錢,為啥下架了呀??!快上線?。。?/p>

  • 龍舌蘭二喬 來自于 九游APP 2020-03-03 13:36

    那些因?yàn)橛螒蛞斟X就一星差評(píng)的人不知道什么心態(tài),要玩免費(fèi)游戲去玩你的農(nóng)藥啊,平時(shí)在農(nóng)藥上買個(gè)皮膚不比這游戲貴?惡意打差評(píng)是什么操作,如果是因?yàn)橐斟X就差評(píng)那Steam上的精品游戲你們差不多都玩不起。我愿意花錢買游戲是因?yàn)橛螒蜃屛矣幸粋€(gè)體驗(yàn)的過程,說白了就是花錢享受,連游戲都沒玩完的人有什么資格給一星啊,既然不喜歡花錢你可以退出,但你沒資格用這個(gè)借口評(píng)判一個(gè)游戲的好壞。 我之前在Steam上買的機(jī)迷,我記得有一關(guān)拼圖的簡(jiǎn)直把我逼瘋了(其他關(guān)卡也非常費(fèi)腦),畫風(fēng)獨(dú)特,音樂出色,其燒腦程度和游戲體驗(yàn)我覺得很滿意,相比The Room系列的解密游戲 ,這款游戲給我一種全新的游戲體驗(yàn),明明沒有一句臺(tái)詞卻讓人沉浸在那個(gè)由蒸汽朋克組成的迷幻城堡里,各種各樣的解謎方式和完整的世界觀使這款游戲讓人沉浸其中,這款游戲品質(zhì)很好,希望未來Amanita Design能出更多優(yōu)秀的作品。

  • 小弟三歲就很酷 來自于 九游APP 2020-02-19 21:10

    2004年發(fā)行的游戲,最早是在小學(xué)二年級(jí)接觸,和我哥沒看攻略一起花了一個(gè)多月才通關(guān)。后來通關(guān)了不下十次,今年上初三,還是始終忘不掉那個(gè)下棋的老頭和機(jī)器人的女朋友。超級(jí)經(jīng)典的游戲,強(qiáng)不會(huì)讓你失望?。?!也希望大家祝我中考成功!

  • 九游玩家888538328109 來自于 九游APP 2024-04-27 22:02

    快點(diǎn)上架吧 等了好久

  • 九游玩家7lyuze07gthi 來自于 九游APP 2020-02-01 02:48

    玩到第二關(guān)還要錢解鎖,想錢想瘋了吧,電腦都免費(fèi)的!都別下載了!

  • 少涵` 來自于 九游APP 2024-01-18 12:28

    我記得我6年級(jí)時(shí)在電視上玩過后來電視上沒有了,現(xiàn)在高一又想玩了,全是童年

  • 玩家11084870 來自于 九游APP 2022-11-15 01:51

    各位同志們,不要被騙了,這款游戲官方所謂免費(fèi)游戲發(fā)放,絕對(duì)不會(huì)收費(fèi),如果是要收費(fèi)的肯定是被東游代理的,直接刪除并舉報(bào)

  • 金星但沖擊波78 來自于 九游APP 2022-01-24 23:26

    為什么第三關(guān)以后要充錢啊,我還期待后面更多的劇情呢??????除了這一點(diǎn),其他的什么都很好,希望得到改善

  • 畫斬其暗球 來自于 九游APP 2020-03-06 12:04

    那些說要錢就不玩,就說游戲垃圾的怎么想的?游戲公司開發(fā)游戲不要錢?宣傳不要錢?不想花錢還想玩游戲,你當(dāng)人家公司做慈善呢

  • 譚政tnt 來自于 九游APP 2017-07-08 11:20

    明明有一個(gè)未下架的,為什么偏要我點(diǎn)評(píng)這個(gè)下架的機(jī)械迷城 可是圖片分明是電子盆栽的??? 莫名其妙 (評(píng)分隨便評(píng)的) 等著我吧, (雖然我也不知道你們是怎么搜索進(jìn)入的) (話說燃兔這個(gè)追評(píng)必須超過20字還是真是好討厭的啊!) 以后會(huì)找未下架版本評(píng)論的!

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曾經(jīng)制作了《銀河歷險(xiǎn)記》系列和《植物精靈》的捷克知名獨(dú)立開發(fā)公司Amanita Design,終于帶著他們最負(fù)盛譽(yù)、屢獲大獎(jiǎng)的大作《機(jī)械迷城》官方中文版和大家見面了!

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