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街頭霸王6游戲評測 打破傳統(tǒng) 搓招已經(jīng)out了
6游戲好玩嗎?怎么樣?街頭霸王6游戲這款格斗競技,作為系列游戲肯定是打破常規(guī)及傳統(tǒng)的,詳細的玩法及技巧內(nèi)容下面來告訴給大家吧,快來看看吧~
街頭霸王6游戲評測
難以招攬新人,原因無非幾種刻板印象大山堆在前面:練習成本高,搓招、連段困難。除了對戰(zhàn)之外基本沒有別的玩法。匹配戰(zhàn)斗進去全是大佬,新人只會被虐。
最無奈的是,這些“刻板印象”全都真實存在。并且由于格斗游戲玩法的性質(zhì),這些障礙短時間內(nèi)也難以消除。
不少輕度玩家都抱著類似的想法:想要在格斗游戲中體驗更好玩的單機模式,而不是選定一個角色隨機挑戰(zhàn)幾個AI敵人,中途看幾段過場動畫就算完成故事。想要更容易理解的系統(tǒng),不需要花大量時間反復(fù)記憶和練習復(fù)雜的連招序列,也能和對手打得有來有回。
仿佛是聽到了圈外玩家們長久以往的念叨,于是街霸6真的拿出了“移山”的氣勢,用全新的內(nèi)容與系統(tǒng),試圖消除新玩家入坑的障礙。
先是“環(huán)球游歷”,一個嶄新的大世界RPG玩法,用輕松簡單的引導(dǎo)玩家入門。其次是“現(xiàn)代模式”輸入方式,簡化出招、自動連段的設(shè)計,不需要反復(fù)練習也可打出帥氣操作。最后是全新的“斗氣系統(tǒng)”,所有角色通用一種機制,一鍵招架和反擊的系統(tǒng),讓新手玩家可以簡單地完成攻防,降低游戲的理解成本。
作為一個永遠在入坑,永遠被打退的格斗游戲愛好者,我已經(jīng)沒法說服自己不去試試街霸6了。
民風淳樸地鐵城
“環(huán)球游歷”的體驗,有點像一個街頭格斗版的小型GTA,玩家可以向任何頭頂有等級的NPC發(fā)起對戰(zhàn)邀請,也會有頂著紅色名字的敵人主動襲擊玩家。城市中充滿了支線品、挑戰(zhàn),部分場景更有一些設(shè)計巧妙的流程,例如搜尋密碼、拍照任務(wù)、等等,可玩性還是相當豐富的。
重要的是,在環(huán)球游歷玩法中,并非所有戰(zhàn)斗都需要像傳統(tǒng)1v1格斗那樣進行,許多戰(zhàn)斗更類似系列那樣的橫板街機。玩家會同時面對兩三個敵人,一波敵人打完,后續(xù)的敵人還會從屏幕兩邊不斷跳入戰(zhàn)場。
面對敵人,玩家需要做的也不只是將他們血條打空,還可以完成一些額外條件獲取更多獎勵。例如用指令投技能擊殺敵人,或完成一次連擊數(shù)10以上的浮空連之類。這其實也在鼓勵玩家嘗試各種動作提升自己,使戰(zhàn)斗不只是一味地復(fù)讀技能和割草。
RPG化的數(shù)值設(shè)定,也變相降低了對玩家技術(shù)的需求。遇到打不過的戰(zhàn)斗可以隨時打開菜單喝血藥,開戰(zhàn)前甚至可以吃增加攻擊、防御的食物貓飯直呼內(nèi)行。但游戲的RPG框架實際上做得較為保守,裝備與強化都只提供數(shù)值增益,不會出現(xiàn)改變戰(zhàn)斗打法的裝備或詞條。不過作為一款格斗游戲,數(shù)值保守一些沒什么不好,否則玩家在環(huán)球游歷模式中體驗了秒天秒地的連招之后,回到對戰(zhàn)還是得接受現(xiàn)實,對吧?
在該模式下,玩家會隨著劇情展開與任務(wù)進度,遇到目前游戲中所有出現(xiàn)的可用角色,可向他們拜師并學習技能,最終組合出一套獨有的戰(zhàn)斗風格。例如玩家可以使用盧克的基礎(chǔ)拳腳連擊,再縫合上春麗的百裂腳、肯的升龍、古烈的波與桑吉爾夫的超必殺技,打造出一個凹就完事了的強力角色。
使用師傅的風格,或打敗擁有相同師傅風格的NPC就可以提升風格等級,從而學習更等級更高的招式與必殺技。
在拜師學藝的途中,最令人舒適的一點是游戲在主動拉近玩家與角色之間的距離。有些師傅會給你發(fā)短信閑聊,或是交給你一些個人任務(wù),偶爾也會發(fā)起切磋邀請,當你陷入苦戰(zhàn),還可以搖出師傅幫個手。同時,也可以搜集、購買禮物送給師傅積攢好感,從而解鎖特殊插畫。對于角色粉絲而言,探索這個世界的過程是相當有動力的。
實際上,“環(huán)球游歷”的本質(zhì)仍然是新手教程,將目前所有18個可用人物循序漸進地介紹給玩家。在拜師的過程中,玩家便逐漸掌握了每個角色的特性。大世界中也安排了非常多教學性質(zhì)的支線任務(wù),用指導(dǎo)和提示手把手教給玩家游戲中的機制,例如打康、確反康,斗氣迸發(fā)與斗氣取消等等,可謂是規(guī)模最大的“教學模式”了。
雖說是“環(huán)球”,不過只有兩張較為開闊的地圖,其余地點均為單獨一個場景。
同時,“環(huán)球游歷”也肩負著講述街霸6故事主線的任務(wù)。隨著玩家不斷推進劇情與探索,越來越多圍繞著前作“影羅”的細節(jié)開始顯露,玩家最終會參與到一個陰謀之中,直面幕后真相。雖然流程的體驗也存在一些糟糕部分,但不能說這十幾個小時的主線流程不充實。
該模式有兩處較為明顯的體驗缺陷。一方面是后期數(shù)值有點崩壞,玩家如果不刻意去刷等級或者清理支線,大量跳過雜兵戰(zhàn)的話,會發(fā)現(xiàn)后期的精英敵人難以擊敗,一管血條能吃七八個超必殺還不死。即便是一個格斗游戲老手,這種強度打起來也太累了。
另一方面,部分支線任務(wù)需要晝夜切換的流程太過冗余。由于晝夜設(shè)定,一些角色和敵人會出現(xiàn)在不同地點,可許多任務(wù)都需要玩家切換晝夜尋找NPC。流程中來回切換和讀取不同時間段的地圖,在感受上有些繁瑣。
雖然相比其他可能稍微有點欠缺,但我認為“環(huán)球游歷”已經(jīng)達成了它所設(shè)立的目的:讓普通玩家體驗格斗魅力。比起大部分格斗游戲使用Galgame式的插畫和文本代替劇情模式演出,街霸6顯然在可玩性上做到了相當優(yōu)秀的程度。像我這樣沒勇氣去打?qū)?zhàn)的純新人,也可以在環(huán)球游歷中享受到許多樂趣。經(jīng)典OR現(xiàn)代?
在聊街霸6的經(jīng)典與現(xiàn)代兩種操作模式之前,先講一講本作新的斗氣系統(tǒng)。
斗氣系統(tǒng)顯然融合了諸多前作中的特色,例如三代的完美格擋,四代的SA,五代的VT。但不同之處在于,六代的系統(tǒng)在降低理解與學習成本的同時,也增強了戰(zhàn)斗的深度。
玩家不需要再去記憶每個角色性能完全不同的VT或者V什么的技能,斗氣成為了血條以外唯一需要時刻關(guān)注的資源。斗氣招架和斗氣迸發(fā)都是非常簡單用以調(diào)整節(jié)奏的系統(tǒng),當你感覺到對手將要展開猛烈進攻,或無法判斷接下來的上下?lián)窕蛱胧欠穹聪颍苯影聪露窔庹屑?,即可招架除投技外一切攻擊,還可以恢復(fù)自己的斗氣槽。而發(fā)生極快附帶霸體的斗氣迸發(fā),使得新手玩家即便面對連綿攻勢,也有機會破局而出。
斗氣沖刺與斗氣取消更是該系統(tǒng)的精髓所在,較為寬松的取消時機,還有令后續(xù)攻擊追加有利幀的設(shè)定,更是為連段帶來了無數(shù)可能。斗氣沖刺除了啟動對新人而言有點費手畢竟MPMK+66之外,操作簡單且非常通用。只要你會使用一個角色打出斗沖和取消,那么其他角色也能套用同樣的邏輯使用。
開場滿氣槽的設(shè)計,也鼓勵玩家在開局就可更自信地進攻,不必經(jīng)過立回猜拳攢資源這樣的繁文縟節(jié),就能迅速打出想要的操作。斗氣槽也等同于格擋槽,一味的防守只會己方資源越來越少,從而陷入不利。甚至當你往前和往后移動時,斗氣槽的恢復(fù)速度都不相同GGST直呼內(nèi)行。顯然卡普空希望玩家能有效利用這些資源進攻,而不是為了獲勝一味地保守龜縮。
而街霸6經(jīng)典與現(xiàn)代兩種操作模式的差異,更帶來了一個非常現(xiàn)實的話題。
如果你要問格斗游戲入門的最大障礙是什么,相信一定會有超過一半的人回答:搓招,連招。
需要在短暫時間與特定的幀數(shù)間隔下,準確連續(xù)輸入3、4個方向鍵,才能將對應(yīng)的招式連續(xù)打出。這種操作已經(jīng)不符合現(xiàn)代玩家追求短平快娛樂的需求了。
練功房里呆一天
格斗游戲在簡化輸入這個問題上不是沒有下過功夫。之前的蒼翼有帥氣模式,只要連按攻擊鍵就可以打出行云流水的操作,而碧藍VS也提供了用方向鍵加技能鍵,就可以迅速釋放技能的設(shè)計。
街霸6的現(xiàn)代模式簡化方向與上述兩者相似。在現(xiàn)代模式下,攻擊不再分拳腳,只有輕中重三個鍵。同時,通過組合方向鍵與必殺技鍵,玩家就可以一鍵釋放原本需要輸入復(fù)雜指令的技能。
在連續(xù)輸入輕中重攻擊時,如果按下R2Auto,還可以自動衍生出后續(xù)招式形成連段。簡單來說,當你用任何一種攻擊摸到敵人之后,便可以按住Auto鍵連并連打攻擊,觀看角色自動表演了。
現(xiàn)代模式的意義在于,它讓新手玩家通過簡單的操作,即可隨心所欲釋放自己想要的必殺技,從而快速進入到戰(zhàn)斗之中。比起一上來先被訓練場中難按的連招勸退,然后再因為連不上被老玩家打確反,至少現(xiàn)代模式給予新手一個狂按按鍵也能打的有來有回的機會。
當然,現(xiàn)代模式也受到了很明顯限制,畢竟所有操作都簡化到了八個鍵之中。因此玩家的攻擊不分拳腳。當你想要精確打出下中拳這樣的操作,就有點困難了。并且根據(jù)實測,現(xiàn)代模式的技能會存在80%的傷害修正。
有人會覺得現(xiàn)代模式就是一個給新手用的高下限,低上限的東西。但實際上,卡普空官方并沒有將現(xiàn)代模式定義為“簡單模式”,也公開宣布該模式是可以打天梯,甚至官方比賽的。它并不是一個只為了迎接新人而特地創(chuàng)立的模式,卡普空是希望能夠以此改變格斗游戲的操作格局。
因為在現(xiàn)代模式下,玩家也依然可以使用經(jīng)典模式“搓”出必殺,其效果與經(jīng)典模式一致沒有傷害修正。對于老玩家而言,原本因幀數(shù)限制難以銜接的必殺技,現(xiàn)在可以無失誤地瞬發(fā),這反而是提升上限的表現(xiàn)。
在現(xiàn)代模式中,受益最大的便是一些技能需要搓半圈63214甚至整圈的角色。例如桑吉爾夫經(jīng)典的“螺旋打樁”指令投,在可一鍵釋放后,便提供了非常多恐怖的可能。再舉另一個場景的例子,當玩家在虛弱狀態(tài)面對敵人打來的斗氣迸發(fā)時,想要在短時間內(nèi)搓兩半圈指令放出超必殺顯然有點緊張。但在現(xiàn)代模式下,就可以一鍵釋放超必殺來回擊,將“不可能”變?yōu)椤翱赡堋薄?/p>
但我永遠不會說格斗游戲復(fù)雜的指令輸入是累贅,它也并非格斗游戲勸退新玩家最大的癥結(jié)所在雖然它看起來確實像是。相反,我認為搓指令正是格斗游戲的魅力所在。在激烈的對局中,玩家可以利用對手有游刃有余中的失誤,也能在危機時刻爆發(fā)出完美的輸入,如果所有連續(xù)的攻擊都可以輕松成立,那么這種博弈時的激動感也就很難存在了。
但問題在于,玩家真的需要經(jīng)過那么復(fù)雜、漫長而枯燥的學習和訓練作為前提,才能夠享受格斗游戲的一切嗎?還要繼續(xù)用遠超常規(guī)游戲的入門門檻,而將更多徘徊在邊緣的玩家拒之門外嗎?如果能在保留原本操作模式的基礎(chǔ)上,讓更多玩家略去記憶或者銜接這些操作的漫長練習時間,拿起手柄就能直接體驗到格斗游戲最本真的立回、打康、確反、擇的快樂之中。難道不是一件好事嗎?
街霸6給出了答案,他們簡化了系統(tǒng),卻并未降低其深度。給予玩家一鍵出招的自由,但仍保留了明顯的上下限。甚至還有一個規(guī)模不小的,可玩性極強的單人模式,使從未系統(tǒng)性接觸過格斗游戲的輕度玩家也能樂在其中。
卡普空做出了表率,他們并沒有傲氣十足地教大家格斗游戲應(yīng)該怎么玩。而是將這些積累已久的成見、障礙都拆掉,告訴玩家們:“來試試吧,格斗游戲真的很有趣?!?/p>
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街頭霸王6
街頭霸王6是一款3D格斗游戲,玩家可以選擇不同的角色進行對戰(zhàn),每個角色都有著獨特的技能和招式。游戲中有許多不同的模式,如單人模式、雙人模式、時間挑戰(zhàn)等,玩家需要通過不斷地戰(zhàn)斗來提升自己的實力。
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