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激戰(zhàn)2特性加點在哪里顯示 激戰(zhàn)手游新特性實戰(zhàn)玩法 待收藏

作者:互聯網 來源:916手游網 發(fā)布時間:2024-01-06 04:25:19
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相信前幾天看過X博士的預覽介紹后,大家心里大體都有了點印象,每個新特性看起來都非常獨特。但玩起來到底是不是這樣的感覺,在實戰(zhàn)中又能發(fā)揮出什么程度的威力?

<a id='link_pop' class='keyword-tag' href='http://www.miniatureschnauzerpuppiesforsale.com/jizhan3/'>激戰(zhàn)</a>2特性加點在哪里顯示(激戰(zhàn)手游新特性實戰(zhàn)玩法)「待收藏」

今天X博士就說說我第一時間體驗后的感受,并且點評一下在PVP中可能的表現。至于PVE部分不做討論,因為PVE往往更多的和數值有關,PVP則和技能機制關系更大一些。

劃重點一:沒有幻象的幻術師?本質還是充能機制

幻術師作為激戰(zhàn)2里最富有特色的職業(yè),一直以來都是靠著分身幻象做文章。不論是粉碎流玻璃大炮,還是曾經的萬花領悟PU幻術,都是圍繞分身做文章的。

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可以說,幻術的進攻、防御、迷惑敵人,都是靠著分身。隱身用分身迷惑敵人,更是PVP時候的萌新玩家組最疼的一招!

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之前兩次DLC里的幻術新天賦時空術士和幻象術士,也是圍繞“迷惑”敵人做文章,比如用法池控制走位,用鏡子來迷惑敵人,都是可以歸結為“控場”,利用分身、法池、鏡子等各種讓人頭暈目眩的東西。

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但這次的靈刃詠者,則完全打破了上述的思路,讓幻術師的分身機制直接消失,所有創(chuàng)造分身的都會變成一把幻影匕首,也就是靈刃,最多可以帶5把。

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F1-F4的粉碎技能,則是變成非常直接的傷害大招,讓5把靈刃以不同的形態(tài)對敵人進行攻擊,可以一道一道地發(fā)射,也可以全部一口氣來一個大匯總。

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可以說,靈刃詠者是一個非常非常粗暴的直傷職業(yè),在初次體驗的時候,玩家一定會被這種劍氣縱橫的場面震撼到,畢竟激戰(zhàn)2一直以來在職業(yè)技能特效上是非??酥频?,很多效果都是一閃而過,生怕多占用內存。

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但通過后續(xù)的體驗,X博士我感覺這個幻術師的機制,更像是一個純粹的遠程玻璃大炮,沒有任何位移和保命的天賦加成。對于暴擊收益的要求,更多的是讓玩家走劫掠者屬性,這樣一來生存能力在PVP中幾乎為0。

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同時,由于失去了分身幻象的控場迷惑能力,靈刃詠者的單獨本體,很容易成為集火的目標。

目前玩下來,這靈刃機制看起來就更像是一個單純的充能機制,充滿后釋放大招的思路,和傳統的最極端的粉碎直傷幻術如出一轍。為了最大化暴擊傷害,決斗天賦線也是不可避免。

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所以從這個角度上看,X博士我認為將來如果在PVP中想要對靈刃詠者有所發(fā)揮,需要在另一套武器上進行一些自保的搭配,比如火炬、法杖、聚能器等等。

同時,靈刃目前看起來并不是很缺充能,自動充能的機制下更是傳統的分身所不能相比。所以,如果喜歡更純粹的玻璃大炮的玩法的玩家可以嘗試一下,這種無盡輸出的快感。

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劃重點二:自殺流的喚靈師 !干了這碗毒藥

喚靈師那種“殺敵一千自損八百”的玩法,實際上并不新鮮。

傳統版本里,各種傳染流玩法就已經是這個思路,把自己身上弄一堆癥狀,然后丟給敵人弄得難受不堪。這個典型代表就是腐化系的技能,配合上腐化大師的天賦以及傳染的紋章。

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但在后來的版本主流配置里,喚靈師這種玩法是越來越少,更多的像是災厄師這樣的鋪場、控場的打法,更加的穩(wěn)妥。

究其原因還是在于自殺傳染流的效果很慢,自保能力差,很可能你辛辛苦苦傳染了半天的癥狀,別人一個清癥狀,就搞定。而喚靈師并無后續(xù)手段可以進攻,難道指望法杖畫個圈圈詛咒你?

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所以在新DLC里的“墮落先知”專精中,我們可以發(fā)現一個最大的區(qū)別,那就是帷幕機制的改變。

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在傳統喚靈師里,帷幕和黃沙,都是可以提供保護,可以說是死靈的第二條命。但在墮落先知身上,進入帷幕狀態(tài),依然是沿用當前的血量,同時會讓自己更加的脆弱,大幅度降低生命值,3萬1的血量只剩下28000。

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但這一套帷幕下的技能,則和傳統的喚靈師帷幕下的高傷害、低機動的思路截然相反,走向另一個高機動的路線。各種沖向敵人、位移跳躍的機制,讓喚靈師獲得了前所未有的機動力。

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同時在這個帷幕過程中,還將不斷積累瘟疫效果,每一層瘟疫都會降低生命和提高傷害,并且對周圍的人造成持續(xù)傷害,化身為一個大毒源。

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所以,雖然對于老玩家來說,這次墮落先知的機制并不新鮮,更像是早已被棄用的傳染流的升級加強版。

但從結果上來說,這讓喚靈師在傳染AOE的時候獲得更多的爆發(fā)力和機動力,來符合游戲版本。通用技能的設計也是非常有針對性,讓喚靈師在進入帷幕前干了這碗毒藥獲得最大化的BUFF,然后頭也不回地朝著人堆里沖進去。

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不少玩家就對墮落先知的這一套爆發(fā)輸出機制表示認可,雖然血少更脆了,但喚靈師這回終于在飆輸出方面能揚眉吐氣了!就是不知道ArenaNet后續(xù)會如何調整了,削弱增強甚至是調整機制,一切皆有可能。

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劃重點三:守護者化身體術大師 還會如來神掌和旋風腿?

守護者這個職業(yè),歷來的特色都是比較“被動”,不論是燃火和傳統輔助流,或者是獵龍的陷阱打法,都需要和隊友抱團等敵人進入范圍,或者設置好陷阱讓敵人來不及離開。

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如果要說守護沒有機動能力,也不完全對,獵龍的美德2技能飛行,大劍的3技能、單手劍2技能,還有冥想的裁決干涉,都是非常強力的進場技能。

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但問題是,這些技能都是一錘子買賣,進去之后,就很難出來了。所以如今的主流配置中,守護更偏向在后方輔助,那種直傷進場打傷害的,越來越少見。

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但在新專精執(zhí)念劍靈中,守護的機動性得到前所未有的加強。從武器上來看,劍5就是一個突進,而且還是一個旋風終結技,是一個非常好的進場輸出的技能,能配合隊友的范圍技能打出各種套路。

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幾個體術也是和位移有關, 其中最關鍵是可以讓守護獲得了出場能力,連擊后觸發(fā)鎮(zhèn)靜效果可以快速回到起始位置,就不用擔心之前經常后死在里頭的尷尬。

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如果提前進場了,還可以用這個后滾翻技能先出場保持距離,然后觸發(fā)二段進場。這就讓守護的機動性得到了很大的改進,不論是進場還是出場,都有更多的組合搭配。

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更夸張的是,3個美德技能,都成了位移技能,是可以任意地發(fā)起沖鋒。此時配合上單手劍2、大劍3等技能的組合,執(zhí)念劍靈可以說是擁有了不亞于潛行者的機動力。

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在硬度方面,目前玩下來感覺并不算很差,屬于可以讓高手全身而退的設計。治療技能就是類似臨死前觸發(fā)一個春哥,充能的機制也保證了容錯率的存在。

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當然,本身在特性上,結合美德的BUFF,守護還是有一定硬度,但就是需要玩家提前預判和操作,這一點和傳統進攻型守護是如出一轍。

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說實話,這樣打法的守護并不需要太強的肉度,只需要能夠保證第一時間輸出打出最大化的傷害,然后不死退場就足夠了,畢竟打出了大招如來神掌之后,很少有敵人能夠第一時間反制劍靈的輸出的。等反應過來之后,各種出場技能早就已經交上了。

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總體而言,守護新專精的設計,沒有太多機制上的創(chuàng)新,老玩家都知道體術是戰(zhàn)士通用技能的延續(xù),在守護身上更像是一個武僧的效果,借鑒了之前一些潛行者暗影步來回折返的效果。但卻能夠讓守護的近戰(zhàn)直傷流得到一個最大的發(fā)揮,讓喜歡“懲戒騎”的玩家有了發(fā)揮的空間。

總結:

對于目前測試的三個職業(yè)的專精,X博士的總結是更像是對傳統被棄用的BD思路的一個“翻新賦能”,比如喚靈師重新走起了傳染流,幻術走起了純玻璃大炮流,守護走起了暴力近戰(zhàn)直傷流,這三個打法在新專精加持下,生存能力和輸出爆發(fā)效果都大幅度提高,更適合在PVP快節(jié)奏下得到發(fā)揮。

但另一方面講,三個新專精的機制本身都不是很新穎,沒有當年災厄放沙子當我愛羅砂仁、守護變怪物獵人、游俠人寵合一那樣的驚艷。不過目前只是Beta測試,距離DLC正式上線也還有半年時間,ArenaNet會根據測試的玩家體驗和反饋進行調整,所以最終這些新特性會改成什么樣還未可知,總之還是心存期待吧!

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