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晶核 內測后的又一開測 這次帶來了怎樣的新內容?--我的評價是:不如內測

作者:互聯(lián)網 來源:玩咖游戲(9.5) 發(fā)布時間:2023-11-03 16:37:53
上九游,領福利

晶核內測后的又一開測,這次帶來了怎樣的新內容?--我的評價是:不如內測!

○Ⅰ 出師不利,事與愿違的數(shù)量定義

○Ⅱ 跨幅度較大,但提升頗深

○Ⅲ 上手體驗頗有改變,周邊細節(jié)或有上心

○Ⅳ 略顯尷尬的游戲地位

○Ⅴ 落筆結章

令我個人相對反感的地方,也同樣在于《晶核》當中的人物數(shù)量,眾所周知,《晶核》從始至終的人物基礎就是以二次元人物為主,也正是因為二次元人物,才使得后期《晶核》能圈到大部分二次元迷,而其中就不乏于對二次元和即時戰(zhàn)斗都極為喜歡的玩家,但事與愿違的是,無論是基于內測版本,還是在這一次公測版本,游戲都沒有增加二次元角色,這就使得了角色在剛開始的時候就不能被創(chuàng)造出以數(shù)量定義可玩性的先例,這不論是對于一款即時戰(zhàn)斗游戲,還是一款箱庭設計游戲,無可厚非的都是一次沉重的打擊!

其實在之前測評帖當中,我就大致的分析了一下二次元的群體范圍,二次元的主要攻擊市場還是將目標瞄準低齡段市場,其中就不乏為是一些19歲以下的學生黨亦或宅男宅女之類,也正因如此,二次元的人群勢力才會日漸龐大,其中也得益于二次元于普遍即時戰(zhàn)斗游戲較為不同的人物風格與人物形象,將眾多玩家從戰(zhàn)火硝煙的年代拉到了極具美感但又充斥童真的角色當中,這不乏于是一次全新的嘗試,但總有人會成功!

譬如《原神》!

如果淺淺的分析一下圖中的人群勢力,就可以逐漸發(fā)現(xiàn),雖然針對一些老齡段的人們無法去普及,但不論是低齡段亦或者中齡段,二次元的人群勢力都是相對明顯的,故而,當前的游戲圈發(fā)展趨勢標準不單單除了3A大作,二次元莫過于是一種很新的發(fā)展方向。

晶核:內測后的又一開測,這次帶來了怎樣的新內容?--我的評價是:不如內測!

(圖片選自游戲)

但比較令人感到惋惜的就是,官方并沒有積極聽取玩家的意見,依舊我行我素地發(fā)展游戲內容,而我在之前的測評帖當中也有詳細的提過這個意見,但顯然并不中用,雖然各位選擇了一個角色之后,就無法再次選擇另一個角色,但不代表一個游戲不可以開創(chuàng)多個小號,假如每個玩家都將每個小號的角色都給玩了個遍,那么設想一下,游戲該何去何從呢?

是的,這是一個問題!

只是按目前的發(fā)展目標上來看,游戲官方貌似并不注重于對于游戲角色的發(fā)展,雖然游戲角色后期可以根據(jù)轉職來讓玩家體驗到同一角色,但不同身份的游戲體驗,但我個人感覺這都無功無過,因為不論是基于內測玩家,還是基于公測玩家的角度上來看,游戲都是在自欺欺人,同一身份固然能多次交換,但日漸式微的后果就是玩家會對其產生煩躁感。

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(圖片選自游戲)

但比較值得一提的就是,在這次體驗當中,我發(fā)現(xiàn)部分角色貌似有了兩個職業(yè),說直白一點,就是部分角色只能擁有一個職業(yè)或兩個職業(yè),而當其中的一個職業(yè)確定切換之后,如果要再次切換另一種職業(yè),就意味著其中的一些技能點必須全部重組,但比較可感的是,多種職業(yè)的選擇的確也帶來了不同的游戲體驗,以魔劍士,狂劍士來舉例:

魔劍士:

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(圖片選自游戲)

狂劍士:

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(圖片選自游戲)

職業(yè)的不同,不單單只是意味著游戲人物與游戲技能不同,更反映了每一個人物的具體建模以及技能上的優(yōu)劣處不同,就譬如魔劍士更加擅長于陸地戰(zhàn)斗,而魔劍士更加擅長于空中戰(zhàn)斗,兩種人物的戰(zhàn)斗方式因人而異,但也因此而改變更多的戰(zhàn)斗技巧,這也莫過于是整款游戲提升人物可塑性的最大看點之一!

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(圖片選自游戲)

曾經看過一則非常符合當前狀況的提問帖,帖子的內容是說:如果二次元角色過少,會怎么樣?

網友回復:差不多像天塌了一樣!

其實從始至終,二次元給予玩家的刻板印象就是以數(shù)量取勝,這也就好比自己在游戲內擁有了多個老婆,男的二次元排除掉之外,當中的女二次元反而還是少之又少,但追根溯源,不單單是角色數(shù)量相對較少,同時也有可能是在職業(yè)上的減少而導致數(shù)量上的改變,就譬如有角色,但沒有職業(yè),這不就成互相矛盾了嗎?

內測+公測都無望看見游戲能再次添加一個二次元人物,喜歡二次元和不喜歡二次元的玩家都沉默了...但總的來說,按《晶核》這個細節(jié)發(fā)展程度來看,出師不利只是后果之一,一損俱損才是最終結局吧?

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(圖片選自游戲)

換作以前,可能我對《晶核》的第一刻板印象無非就是即時戰(zhàn)斗,劇情+箱庭,但可能也是因為當時思想的堵塞,并沒有聯(lián)想過如此平平無奇的發(fā)展究竟會給游戲帶來怎樣的后果;但與之截然相反的是,官方反而更加看重于對玩法內容上的提升,不僅內容跨幅度大,而且也基于原本的內容上做出了比原本內容更多元,更全面,更傾向性的游戲玩法模式;

其中值得一談的就是這個闖關內容,由于游戲是以即時戰(zhàn)斗類型為主,故而針對于主線章節(jié)的闖關就成了重中之重,但也因此,游戲內加入了連內測都不曾擁有的新關卡,于我個人而言,這更像是對于一個章節(jié)的精益求精!

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(圖片選自游戲)

譬如這個結晶獸,在我之前內測游玩游戲的印象當中是不存在它的,但是在本次體驗游戲過后,它卻出現(xiàn)了,這也就不難使得我想到了是官方后期所增加的一個小關卡,雖然不知蘊意何在,但可以肯定的是,內測章節(jié)的關卡并沒有一如既往亦或者只做形式主義,至少針對于內在關卡,官方明顯會對其進行裁減亦或添加。

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(圖片選自內測)

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(圖片選自本次公測)

對比兩張圖片,其實不難發(fā)現(xiàn)的是,人物并沒有發(fā)生太大的改變,只是針對于整張照片的對話細節(jié)變得更加細致了一點,就譬如在對話字幕的旁邊加上了與之對話的人物圖像,同時整張畫面的亮度也明顯有所提升,但與內測版本更加大相徑庭的地方還是在于一個人物貫穿兩章地圖,不如說地圖沒變,但是人物位置切換了,這也同樣說明著,故事情節(jié)與劇情發(fā)展也在隨之改變,官方絕非是針對章節(jié)進行大致修改,對其溯源也不曾馬虎一二,這點無疑是值得吹噓的優(yōu)點。

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(圖片選自游戲)

其次就是章節(jié)進度提醒,但這點我個人感覺無功無過,其中必然的作用,無可厚非地就是在以獎勵的資本激勵著玩家繼續(xù)探索,但這種小細節(jié)也莫過于眾多即時戰(zhàn)斗游戲都百年難遇的機遇,只能說,章節(jié)沒輕描,細節(jié)沒淡寫。

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(圖片選自游戲)

但更加與眾不同的是,玩法內容在原本的及時戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)章節(jié)上加入了更大的挑戰(zhàn)難度,也就是多選擇的挑戰(zhàn)玩法內容,譬如這個角斗場挑戰(zhàn)杯,分別以多個賽段來分勝負,但充斥更多玩家遐想的是每一賽段挑戰(zhàn)勝利后的獎勵,類似于這種挑戰(zhàn)杯也非常類似于單人挑戰(zhàn)多種物種的異化物,只不過和普遍章節(jié)更為不同的地方就在于,地圖不同,難度不同,敵人不同...多種未知性都充斥著游戲玩法的進行,這不乏于是解乏的一種契機!

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(圖片選自游戲)

但其實追根溯源,每一種不同的挑戰(zhàn)內容,幾乎都是換了個形式的在套娃,從根本意義上來講,它還是逃離不了即時戰(zhàn)斗的特性,故而對于后期的聯(lián)機創(chuàng)新就很待契機了!類似于這種虛空試界,其實與刷副本無二樣,但改變更多還是獎勵上的豐富程度;觀摩下除它之外的一些挑戰(zhàn)玩法,其實就不難發(fā)現(xiàn)普遍都是以提升自身實力或追求獎勵材料而去的,這種解乏方式雖然能提供短時的滿足,但不足于與真人聯(lián)機相匹敵。

但換種更為清新脫俗的角度來看:這同樣也為游戲的養(yǎng)成機制奠定部分基礎!

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(圖片選自游戲)

官方后期雖然有針對聯(lián)機這部分做出相對明顯的提升,但大差不多的地方就在于,聯(lián)機玩法是單一且出眾的,說直白點,就是玩法是足夠有趣鮮明的,但數(shù)量卻是屈指可數(shù)的,但比較顯著的聯(lián)機玩法就是這個「魔棋戰(zhàn)局」顧名思義,就是像自走棋一樣,每一步都隱藏著不同的驚喜,有可能你會遇到小兵,但也有可能會遇到boss,官方屬實是把未知性所帶來的刺激感發(fā)揮至極致。

但相對可圈可點的地方就在于,后期我們還可以和好友一起聯(lián)機進入這個魔棋世界,打boss的時候也可以好友一起協(xié)力互幫互助,這也貌似是最具備即時戰(zhàn)斗,但又最充斥聯(lián)機樂趣的一種體現(xiàn)。

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(圖片選自游戲)

其次就是類似于這樣的奇趣挑戰(zhàn)賽,同樣也是令我個人非常感冒的地方,與其說即時戰(zhàn)斗類型只能戰(zhàn)斗,不如說,也可以基于二次元人物的基礎上創(chuàng)造出更多與即時戰(zhàn)斗不同類型的玩法,這才謂之打破局限!

其中不乏于有蜂窩疾走,一站到底...雖然在玩法的數(shù)目上是相對有所少量的,但不可否認,每個玩法都沒有基于刷副本的特性,絕大多數(shù)都是脫離戰(zhàn)斗,純屬玩趣的全新內容!

但相對具有抑制性的地方就在于,游戲當中的玩法模式是有一定的開放時間的,玩家只能在特定的開放時間當中進行游玩,當開放時間過了之后,則意味著需等下一次的刷新時間。而且每個玩法在時間上都是有周期,故而像這類玩法只是限時提供,很大程度上提升了這類玩法的稀缺性。

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(選自內測《晶核》)

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(選自當前《晶核》)

其實對比一下兩張圖,我個人都感覺相對大差不差,充其量就是將原本的段位圖標進行修改,并增加更多的光染細節(jié),但除此之外,針對于排位賽當中的細節(jié)就真的很難看見一二了,不如說,這方面根本沒改。對于排位賽的匹配比較,令我難以置信的機制就是,人機不像人機,真人不像真人!有時候同一個匹配段,強度卻高得離譜,而且?guī)缀踉诘投挝凰ヅ涞倪x手,出招方式基本上都是一樣的,不論是位置還是技能,只要你遇見的是同一個角色,那么他們的出招手法幾乎保持一致。

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(圖片選自游戲)

這就不使得我想反問官方了,明明是以排位賽著稱,但與真正的排位賽卻云泥之別,難度只是其次,明顯不成熟的機制才是主要的兇手,而且一個單人排位賽匹配極為簡單,但團隊匹配賽匹配一分鐘都不一定玩得上,這不免應了那句話,排隊一小時,游玩三分鐘!真人選手百年難遇,但人機卻充斥整個低段,你要說這是內測,可以!畢竟我們也必須要考慮到無人游玩的因素,但這一次再次開啟測試貌似已經涌入了部分玩家,但卻仍如此缺少,真的不知道是玩家不想玩,還是游戲已經讓玩家不愿玩了。

等游戲真正上線的時候,玩家又該何去何從呢?

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(圖片選自游戲)

其實我個人感覺非常玄學的地方就在于官方對即時戰(zhàn)斗的連擊是不是有點誤解,就譬如是我在對這游戲進行單人1V1時,對面沖過來一個控制+閃現(xiàn),把我控住,最關鍵的是,你沒有絲毫的反手之力,而且在能量條允許的情況下,對面當你倒地時間過后,可以直接繼續(xù)套娃,控制+傷害,分分鐘被打掉一半的血!

而我就尋思著官方加個起身無敵時間會咋樣呢?

其實不言而喻的是,不論是現(xiàn)在普遍單純的1v1游戲亦或者團隊回合制游戲,對于倒地起身的時間把控方面的意識都是相對薄弱的,不如說,像這種一半是即時戰(zhàn)斗,另一半是半開放世界對戰(zhàn)的游戲,就相對考驗其自身的適配能力了。

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(圖片選自游戲)

整款游戲體驗下來,令我個人感觸頗深的就是游戲當中的方位改變,與籠統(tǒng)的即時戰(zhàn)斗游戲不同,普遍即時戰(zhàn)斗游戲對于方位上的改變是只字不提的,單純就是以平面戰(zhàn)斗為主,很大程度上使場景重復性明顯提升。《晶核》與之不同的點就在于,整天在方位上的改變頗多,不單單只是整體印象的改變,更有數(shù)量化上的定義,這同樣使明明是同一幅場景,但卻被硬是玩出新花樣,新方向的感覺。(對于打斗體驗有著細節(jié)上的提升!)

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(圖片選自游戲)

其次便是整體針對于游戲打擊體驗的提升,其實令我個人感覺大差不差的地方就在于,打擊體驗這都是來自于炫酷的特效以及非常惹耳的音效,當特效和音效所結合起來的結合體,無疑就構成相對鮮明且令人感到酣暢淋漓的打擊體驗,其中莫過于是輕盈與笨重能有著細節(jié)上的區(qū)分,就譬如魔劍士和狂劍士,當你將兩種劍士通通都體驗一番,不免就會發(fā)現(xiàn),狂劍士本身的行走明顯遲鈍,但魔劍士卻極為輕快,行云流水的操作同樣伴隨著觸覺上給予玩家的加持,而在本次公測版本當中,這種感覺也愈加強烈。

仔細看過我之前測評帖的小伙伴其實就不難發(fā)現(xiàn),《晶核》當中最為有趣的連招還是在于空中連招,控制+抓起+傷害,在空中對敵人進行一條龍傷害,其中所帶來的震感反饋無疑是更為強烈的,同上,在畫面沖擊感也能讓人感覺到揮灑自如的飄逸感。

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(圖片選自游戲)

比較令我驚訝的地方是游戲對于UI大小的矯正,其實作為一個手機黨用戶,我普遍不會著重簡述這種人云亦云的功能,但直到我極切實際地使用平板游玩《晶核》時,就發(fā)現(xiàn)這個設定真的很暖心,它可以針對你的屏幕大小,使一些功能性的按鍵逐漸接近你屏幕順手的位置,不論是越大亦或越小的屏幕,只要UI大小調整適當,都能迎來較為升華的上手體驗,對于打擊體驗更是改變巨大的!

◇小事成就大事,細節(jié)成就完美

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(圖片選自游戲)

其實在之前我對于游戲在階級物品這方面就做過評價,其中不失為我將其評價為:傳奇特性,因為絕大多數(shù)上都更加看重于物品的評級,而每一次即時戰(zhàn)斗關卡中,最不可或缺的就是特定的寶箱,而且在此次公測版本更新中,游戲對于品級物品的注重就相對明顯了,因為不論是通過氪金獲得寶箱,還是通過寶箱獲得裝備,其中最根本的目的還是以提升自身實力為主!

但比較值得一提的就是,針對于裝備上的多樣性,僅僅只是以身體的各個部位所衍生而來,但也因此,數(shù)量上的確說多也不多,說少也不少,如果后期玩家增加自身實力,免不了的就是要通過高級裝備來提升,而高級裝備也絕非是刷副本來的簡單,氪金渠道成為最直接且利益最大化的捷徑。

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(圖片選自游戲)

除此之外,對于這些特定物品的升級渠道也由簡單直接的“按升級”逐漸演化為擁有特定場景的升級方式以及升級過程,但相對局限的地方就在于,許多升級物品都必須是紫色品級及以上的,雖然這多少有點踩一捧一的味道,但是在實際游戲當中,誰又會對紫色以下的裝備進行升級,也正因如此,才大大的裁剪了許許多多需要進行升級的品級物品,留下部分重要的裝備。

而這些升級的前提就是自身必須擁有足夠的升級材料,這點與它游大差不差,倒不值得贊揚。

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(圖片選自游戲)

難得一見的唱片選擇,是升華整款游戲的關鍵之一,不如說像這類唱片的選擇方式瞬間就把人拉回來以前的舊年代,在那個手機還沒有完全普及,經濟處于落后的時期,像這種唱片就成為了家家戶戶對音樂的唯一寄托;

但比較可觀的是,在這之前,我貌似也沒有見過游戲有針對于唱片這個功能進行相對明顯的拓展,但在本次公測當中,游戲對于唱片的拓展不擔當只是額外增加了特定場景,同時,也對同一種唱片進行了多種音樂的選擇,很大程度上改變了頗為單一的主題音樂,給予人一種莫名的浪漫風與幽默感,古典音樂的搭配,使整個畫面更具經典韻味!

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(圖片選自游戲)

其實在剛開始參加內測的時候,我個人是感覺整款游戲的界面是相對整潔的,其中必然是因為游戲本身沒有過多的氪金內容的加入,可是在本次公測當中,我個人感覺游戲逐漸露出利益的爪牙,像一些角色的皮膚亦或者特定的裝備,游戲也加入這樣的寶箱進行一次性購買,但昂貴的數(shù)字也同樣意味著重氪,不單單只是重氪,到了后期的時候,更加考驗自身是否重肝+重氪,那這又是否意味著,不肝不氪=不能玩?

而且單單只是一個寶箱就已經賣到了200多的高價,很難受,后面官方不會換著套路來坑玩家們的錢,其中就不失一些以抽獎的名義,實際卻是空手套白狼的抽獎機制,抽獎幾率實在感人~

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(圖片選自游戲)

比較令我難以置信的是,官方對于游戲周邊的細節(jié)沒有過多注意,但是針對于氪金方面的內容卻已經早早就鋪墊好了,就譬如幻晶月令,換個說法,它依舊是一張月卡,同樣的價格,買到一個沒有含金量且目前不具備任何價值意義的月令,這實在令人唏噓~其次就是氪金方面的內容未免有點全面得過頭了吧?月卡都出了,是不是手冊的展示策劃已經在路上了?

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(圖片選自游戲)

高價低配的寶箱,低配高價的商城,雖然兩句話在加粗詞語的意思幾乎接近一致,但所反襯的正是游戲的這種現(xiàn)狀,我實在不理解的是,為何游戲里面的禮包一個就賣到了168元的高價,合著里面有著能讓你長生不老的藥是吧,一堆虛擬的數(shù)據(jù),就因為自身付出了一定的代價才會發(fā)生改變,關鍵代價不論對于誰來講,都算是一筆不小的數(shù)目,就更別說,游戲還是以二次元元素來瞄準低齡段的人了,照這個發(fā)展趨勢下去,圈錢沒幾份,未成年退款就得來幾十份。

雖然大差不差的一些寶箱仍然充斥便宜的身影,但在內容上的確讓我看著沒有任何的營養(yǎng)物質,要么就是以一些特殊材料來加價,要么純粹就是為了買個樂趣,而且如果真想讓玩家充錢買寶箱,買只是其一,要它全面,它不全面,不要它全面,全面到青出于藍勝于藍。

◇先天下之憂而憂

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(圖片選自游戲)

其實當游戲逐步發(fā)展到后期時,玩家對于游戲的風評就比較趨一化了,其中不可否認的結論就是:不肝不氪就不能玩,而也正是因為這種結論,才導致了后期更多玩家所產生的想法都不言而喻;游戲當中的戰(zhàn)力更是一大噩耗點,要么疊戰(zhàn)力,要么做萌新,當你真正和氪金大佬比起來的時候,你就要知道,氪金充錢已經成為常態(tài),當這種渾濁成為常態(tài),那么清白則是一種罪惡!

比較令我難以置信的是,玩到了后期的玩家,對于這款游戲的評價不只是對于游戲不耐玩的批評,更多的還是指責游戲已然脫離了原本就屬于即時戰(zhàn)斗的特性,將更重的重心拋向充錢以及利欲熏心的套路,這不得讓我想到如今多少款游戲皆敗在它手下。

晶核:內測后的又一開測,這次帶來了怎樣的新內容?--我的評價是:不如內測!

(圖片選自游戲)

公測,真的是“公廁”嗎?其實,按照這樣的發(fā)展趨勢上來看,縱使游戲本身在玩法內容上的確做的相對優(yōu)秀,但只要有一處敗筆,就很容易讓人挑出瑕疵,當氪金機制的演化愈加明顯強烈時,游戲距離變成“公廁”便也不遠了!如果他從側面上當作騰訊游戲,我都不敢相信一個氪金內容能做的如此全面,但凡在這方面的上心能付出給玩法內容一半,游戲早就已經風靡一時了!

先天下之憂而憂,后天下之樂而樂;官方沒有過度的去重視玩家本身所提出來的問題,反而更多的是我行我素的做出自己的原則,光是在這一點,它就不夠“憂”,既不能“憂”玩家之憂,又何能“樂”玩家之樂呢,官方在兩極分化的道路上愈走愈遠,卻又天馬行空的想象能后天下之樂而樂,這實在不失為是一種可笑的笑話!

綜上;我個人感覺游戲作為一款ARPG+即時戰(zhàn)斗+魔導朋克類型的游戲,在出彩點上固然能成為萬里挑一的好游,但反觀這年頭,利用多種類型所結合出來的二次元元素游戲,就不乏于許多都取自于豐富的游戲人物以及更為豐滿的游戲框架,而反觀《晶核》,明顯在以下幾點做得差強人意:①以二次元為目標,人物數(shù)量無法構成正比;②傳統(tǒng)玩法依舊因陋守舊;③人機多過真人,排位匹配更像是“人機對決”;④氪金觀念強烈,氪金不再成為眾矢之的,更像是人人提升捷徑的常態(tài)!結合以上幾個原因,其實就不難發(fā)現(xiàn)游戲的薄弱點究竟在哪,但只是對于當前,希望越大,失望越大!

總結:不吹不黑,真實測評!本期針對于《晶核》的測評帖就到此結束了,其實挖其根底,我對于現(xiàn)在眾多即將上線亦或者內測的新游,都不會感到過多的興趣,之所以會單獨對這款游戲情有獨鐘,并再次單獨出一篇測評帖,不單單只是因為有一些特殊原因,更多的是在之前內測版本上,我對于它的厚望是非常大的,看點是非常之高,但直到現(xiàn)在,基于我個人的失望也就更大了,感覺不如的地方更多了,《晶核》也不再是那個《晶核》了!

(本圖文來源于網絡,如有侵權請聯(lián)系作者刪除)

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玩家評論

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全部評論

  • 萌萌嗒蘑菇 來自于 九游APP 2024-07-01 20:55

    作為格斗類游戲的資深玩家,我是衷心的希望這一類的游戲越來越多,越做越好,晶核目前的做法就挺不錯的,希望策劃組能繼續(xù)保持,周年慶再給大家?guī)硇@喜。隔壁DNFM就不多聊了,2024年把這種質量的游戲展現(xiàn)給玩家,要不下次直接放個收款鏈接呢?真就把情懷玩家當傻子

  • 魂木 來自于 九游APP 2024-07-03 07:55

    這游戲類似于3D版的dnf,需要肝度和氪度之間平衡,如果你微氪和重肝,那必須玩這游戲,但是重氪不肝,隨著時間推移也會逐漸被微氪玩家追上,所以對于我這種月卡黨來說還算體驗不錯。

  • 豌豆wey3ln 來自于 九游APP 2024-08-25 11:57

    畫質不錯很清晰,動作很流暢。但沒有新玩法。希望官方盡快發(fā)明出新玩法。每天就只有刷本。

  • 半人馬座再暗黑耀 來自于 九游APP 2024-07-06 15:15

    一般吧,我屬于是那種三分鐘熱度的人,我一開始玩的是越玩越上癮的,我快滿60級的時候,我就覺得特別的無聊,說歸說,打起來挺爽的,喜歡的其實可以試一下的

  • 九游玩家7lz2fi6z4hoi 來自于 九游APP 2024-09-29 22:56

    我想知道你們服務器怎么那么卡,我們那些海外玩家玩的時候真tm難受,打個本都卡真的垃圾 強化勸退玩家,歐的歐,非的非,氪佬都走了,你們這些策劃只知道割玩家韭菜,還不如你們自己做的游戲自己玩

  • 灰狼及戰(zhàn)鼓 來自于 九游APP 2024-09-29 14:28

    金幣完全賣不出去,了無止境的氪金,大面積玩家流逝,過了周三打本都世界湊不起人了。

  • Baby咪 來自于 九游APP 2024-09-29 13:47

    這奶媽的作用真是太小了

  • 豌豆cbeg0l 來自于 九游APP 2024-10-16 19:43

    我玩不了啊,咋你們咋玩的呀?

  • 九游玩家2259691313 來自于 九游APP 2024-10-06 18:46

    滾犢子 ...(??ˇ?ˇ??) ...

  • 豌豆eaz4iu 來自于 九游APP 2024-10-08 12:50

    畫質特別好,有很多東西。

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魔偶師第三轉職霜伶登場!與謎之魔偶達成交易的魔偶師,為了平息災難而游走 [詳情]

魔偶師第三轉職霜伶登場!與謎之魔偶達成交易的魔偶師,為了平息災難而游走于世間。職業(yè)活動現(xiàn)已開啟,限時稱號、光環(huán)華麗上線! 懸浮摩托載具「空懸騎士」炫酷登場,阿特蘭魔導科技出品,你值得擁有!全新時裝「星神使者」耀光現(xiàn)世;臥底大作戰(zhàn)限時開啟,真假難辨的戰(zhàn)場里不要被臥底迷惑!「豐收之時」活動開啟,冒險者參與特定副本可額外掉落副本獎勵、銘刻因子和深淵門票。

開發(fā)者:VI-GAMES

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Android版
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