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黃泉之路戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 游戲故事有什么深層含義嗎
黃泉之路的名稱,也同時(shí)是主角的故事經(jīng)歷,在與山賊惡戰(zhàn)中敗北的主角陷入了瀕死,意識(shí)模糊中,眼前的幻象引導(dǎo)他踏上了前往黃泉的道路,游戲前幾日發(fā)售,相信許多期待的小伙伴都第一時(shí)間進(jìn)入了這個(gè)游戲,那么小伙伴你們了解該游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及游戲的深層含義嗎?
用刀劍來(lái)詮釋武道
本作的戰(zhàn)斗部分可謂十分純粹,主角沒(méi)有時(shí)下流行的“異能”,也沒(méi)有勾爪、二段跳之類的特殊能力,甚至不能跳躍,除去有限的幾個(gè)投擲道具之外,僅能依靠手中的一把太刀來(lái)殺敵。
不過(guò),本作中并沒(méi)有像《對(duì)馬島之魂》中對(duì)峙環(huán)節(jié)那樣強(qiáng)調(diào)劍道的“一擊必殺”,也沒(méi)有像《仁王》一樣用上中下三段攻擊來(lái)強(qiáng)調(diào)用劍的技巧。本作更重視的是“連招”,即依靠輕重攻擊的組合,來(lái)打出嶄新的派生劍技。這些劍技除了動(dòng)作和傷害上的差異之外,有些還會(huì)觸發(fā)特殊的擊暈效果,讓玩家可以銜接處決技,來(lái)一擊必殺被擊暈的敵人。
而在動(dòng)作設(shè)計(jì)上,本作似乎有些過(guò)分注重連招時(shí)的“迅捷”,而忽視了動(dòng)作的打擊感。敵我的揮劍動(dòng)作在劈砍到目標(biāo)時(shí),幾乎都缺少擊中敵人后的有效反饋,讓每一下劈砍都像是空揮一般,沒(méi)有能造成“卡肉”的靜止幀。游戲中的劍招因此變得更加利落,但也喪失了許多的真實(shí)感。
如果說(shuō)連招是主角“最強(qiáng)的矛”,那“最強(qiáng)的盾”則是“彈反”機(jī)制。
許多敵人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就會(huì)一直被敵人先手而吃癟。此時(shí)最有效的解決手段,就是用彈反讓敵方進(jìn)入大硬直,并借助這個(gè)空隙來(lái)出手。在彈反的同時(shí),清脆的金鐵交鳴聲響起,游戲也會(huì)進(jìn)入短暫的慢鏡頭狀態(tài),讓玩家可以清晰地看到刀劍相撞時(shí)濺出的火花,這便是整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最具樂(lè)趣的部分。
不過(guò),彈反的前提,是細(xì)致觀察并精確捕捉敵人的出手動(dòng)作,而本作許多場(chǎng)景為了構(gòu)圖美觀,將鏡頭拉得太遠(yuǎn),就會(huì)導(dǎo)致玩家容易看不清敵人的出手動(dòng)作,為本來(lái)就需要精確時(shí)點(diǎn)的彈反增添了一些不必要的難度。
相比之下,可以提前進(jìn)入“防御架勢(shì)”的格擋機(jī)制,就不需要那么精準(zhǔn)的操作了。當(dāng)主角面朝敵人時(shí),防御架勢(shì)可以實(shí)現(xiàn)全自動(dòng)格擋,防下敵人幾乎所有的攻擊。但另一方面,格擋也將不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗盡,就會(huì)陷入長(zhǎng)時(shí)間的疲勞狀態(tài),期間幾乎無(wú)法行動(dòng),且受到的傷害加倍,很快就會(huì)被周圍兇殘的敵人殺死。這就要求玩家必須要將格擋、彈反兩種防御手段交替使用,在節(jié)約耐力的同時(shí),還需要盡快出手擊殺敵人。
然而無(wú)論格擋還是彈反,都無(wú)法防御到背后,當(dāng)玩家遭到敵人的圍攻時(shí),稍有不慎就會(huì)慘遭背刺,受到雙倍傷害。更致命的是,一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗,玩家就無(wú)法使用方向鍵來(lái)轉(zhuǎn)身,只能用互動(dòng)鍵,或是特定的“轉(zhuǎn)身連招”來(lái)調(diào)整人物朝向。但是,互動(dòng)鍵的轉(zhuǎn)身判定非常不靈敏,“轉(zhuǎn)身連招”則太慢,難以跟上敵人的出手速度,最終導(dǎo)致玩家無(wú)法有效應(yīng)對(duì)來(lái)自背后的襲擊。
不過(guò),最能破壞玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)的內(nèi)容,還是敵人那單調(diào)的行為模式。
本作中,人形敵人占據(jù)了絕大多數(shù)的比重。雖然它們有著人類、惡鬼、冤魂等形態(tài)上的區(qū)別,但行為模式和招式都十分相似,以至于當(dāng)游戲進(jìn)行到中期后,就會(huì)感受到強(qiáng)烈的重復(fù)感。
也因此,玩家只要記住了某一類敵人的攻擊模式,戰(zhàn)斗就會(huì)變得十分單調(diào),甚至變成了站樁“回合制”——先格擋敵方固定次數(shù)的攻擊,再砍出兩刀,以此循環(huán)。
在游戲中后期,為了讓關(guān)卡更具挑戰(zhàn)性,本作選擇了在場(chǎng)景中“堆怪”,但攻擊模式單調(diào)的敵人,終究沒(méi)有憑借數(shù)量上的增加為玩家?guī)?lái)更多樂(lè)趣,反而讓關(guān)卡顯得更加食之無(wú)味。另外,游戲后期的新敵人,其能力設(shè)計(jì)也讓堆怪帶來(lái)的負(fù)反饋愈加嚴(yán)重。例如有些敵人在擊殺前會(huì)無(wú)限召喚小怪,而有的敵人,則會(huì)在殘血時(shí)閃現(xiàn)到地圖遠(yuǎn)端,等回滿血后再次前來(lái)交戰(zhàn)。當(dāng)這些新敵人在怪群后方出現(xiàn)時(shí),就產(chǎn)生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得讓人在游玩時(shí)感到十分惱火。
最后說(shuō)道說(shuō)道游戲的核心含義,在黃泉之路上,主角會(huì)見到曾經(jīng)被自己殺死的惡人,或是未能救下的善人,不斷遭受來(lái)自內(nèi)心的煎熬。而在黃泉的終點(diǎn),主角則需要在愛(ài)、義、或者復(fù)仇三種道路之間做出選擇,來(lái)讓故事導(dǎo)向三種不同的結(jié)局。
故事并不是本作的重點(diǎn),它只是為玩家提供了一個(gè)能不停殺戮,卻又堅(jiān)守正道的理由。
游戲?yàn)楹椭C賦予了過(guò)多它原本不具有的含義,甚至把它描述成了類似“武道”的概念。類似“獲得真正和諧的人可以看破未來(lái)”,“沒(méi)了和諧,你什么也不是”這些極具“西方特色”的東方文化解讀方式,在本作中可謂屢見不鮮。
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