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《黃泉之路》設(shè)定及玩法評析
《黃泉之路》是一款畫風(fēng)和題材都非常獨(dú)特的游戲,吸引了很多的玩家想要了解本作的設(shè)定玩法,下面請看“hjyx01”帶來的《黃泉之路》設(shè)定及玩法評析,希望能夠幫助大家。
被侮辱與被損害的(弘)樹先生
那么《黃泉之路》是否完成了Leonard Menchiari先生的野望呢?不得不承認(rèn),《黃泉之路》給我的第一印象是一個“做夢也沒想到的游戲”,對于大腦日常高度過載的我來說,夢想中的游戲有很多種,但親臨電影之中,去完成電影角色的操作大概是做夢也沒想到的那一種——我是一個武士題材電影的愛好者,從黑澤明老爺子的大片集錦到《黃昏的清兵衛(wèi)》、《武士的一分》等現(xiàn)代武士電影佳作,也算是閱片無數(shù),資歷匪淺。
所以在片頭很自然的以老師三十郎教育弘樹劍術(shù)作為游戲教學(xué),然后隨著三十郎老師馬不停蹄的奔向了領(lǐng)取便當(dāng)之路,弘樹從習(xí)武堂追出,視覺由橫軸切換為縱向,我的感覺就是“哇哦”——,接下來穿越鳥居來到街市,目力所見的路上的小店、路邊的魚販、熙熙攘攘的行人...這感覺實(shí)在是太對味了!
高端的食材,只需要最簡單的烹飪方式;制作精良的游戲,也不需要太過刻意的引導(dǎo)。隨著劇情推進(jìn),我控制弘樹追出了街道,艱難的手刃了第一個強(qiáng)盜,然后是第二個,第三個,直到他可以熟練的切割著對手的身體而手不再顫抖...然后如同每一個動作游戲最終所需要面對的,他遇到了無法戰(zhàn)勝強(qiáng)盜首領(lǐng)影焰,遭遇了第一次劇情殺,師傅三十郎為了救他和影焰同歸于盡,臨終前將女兒愛子和這個村鎮(zhèn)托付予它。隨后時間一轉(zhuǎn)來到了若干年后,他和愛子都已經(jīng)長大成人,而強(qiáng)盜的威脅又一次出現(xiàn)在毗鄰的村鎮(zhèn),弘樹決定前往救助,不想這居然是他被侮辱與被損害的人生,與即將踏上黃泉路上的第一步...
不彈刀就沒法玩,以及“大人,時代變了”
簡單來說,《黃泉之路》將游戲中的戰(zhàn)斗簡化為了橫軸界面上的“魂like”砍殺風(fēng)格——魂like指游戲以“佛堂”作為存檔和復(fù)活點(diǎn),然后把兩個“佛堂”之間的路程變成了一種關(guān)卡式設(shè)計,以及戰(zhàn)斗中的體力設(shè)定——攻擊、格擋與翻滾都需要消耗體力??硽⑹侵竿婕铱梢允褂幂p刀與重刀打出各種各樣的“招式”攻擊:比如初始的↑+X、X或者↓+X、X都可以構(gòu)成快速出手的輕刀二連攻擊,這只是最基礎(chǔ)的招式,事實(shí)上游戲中隨著流程的向前推進(jìn),可用的招式有數(shù)十種之多。
那么戰(zhàn)斗的特色在哪呢?在于方向轉(zhuǎn)換和彈刀,方向轉(zhuǎn)換是指在2D橫軸的戰(zhàn)斗中,左搖桿的左右方向并不會完成轉(zhuǎn)向,取而代之的是一個單獨(dú)的按鍵A(一般動作游戲用作閃避或者跳躍的最常用鍵位)。這樣設(shè)計的原因在于,游戲中有大量的招式要伴隨著“轉(zhuǎn)身”的同時完成,比如←+X+Y,而還有一些招式類似于LOL亞索“踏前斬”這樣帶有一定的突進(jìn)效果。
彈刀看起來可能稀松尋常,但在《黃泉之路》中還是呈現(xiàn)出了一定的特點(diǎn):體現(xiàn)在2D橫軸戰(zhàn)斗,突出的就是一個狹路相逢勇者勝——你往往需要面臨復(fù)數(shù)的敵人,主動攻擊會被招架、持續(xù)招架攻擊會體力耗盡(會有一段只能喘息著退后,淪為砧上魚肉的時間),那么彈刀成為了能有且僅能有的選擇:彈刀(游戲中稱為“閃避”)成功會讓敵人有一個短暫的失衡,可以銜接上各種招數(shù)(但存在問題,見下一段),而如果是成功彈刀的瞬間按下方向鍵,可以繞到敵人的背后并且接上攻擊——背后的攻擊會造成雙倍的傷害。
在游戲中我們說要面臨的第一場戰(zhàn)斗就明示了彈刀的重要與必須——如果是直球砍殺,要么被后撤步躲避,要么被招架。基于彈刀的玩法我個人認(rèn)為也算是成功的設(shè)計,但問題在于:不彈刀幾乎沒法玩,比如游戲中存在長矛手,一寸長一寸強(qiáng)讓你幾乎無法近身,游戲中3次對戰(zhàn)影焰,能否掌握彈刀的節(jié)奏會讓游戲的體驗(yàn)幾乎是天壤之別。
大概是制作人也意識到這樣會讓游戲流程變的過于單調(diào),所以設(shè)計了一些相對蠢笨但是不宜彈刀而是正面硬鋼的敵人,可以直接空揮技能予以砍殺→比如游戲的第3章需要面對的尸鬼類敵人不會使用防御,但精英尸怪的頭槌12連擊會讓你很難找到彈反的時機(jī);除此以外,還為玩家提供了三種遠(yuǎn)程攻擊手段,那就是“大人,時代變了”的手里劍、弓箭與火銃(出手由快到慢,傷害由弱到強(qiáng))——遠(yuǎn)程武器可以打出敵人的硬直方便銜接后續(xù)的招數(shù),甚至弓箭和火銃可以直接秒殺一部分難纏的敵人,比如弓箭可以單發(fā)擊殺敵人的弓箭手或者長矛手,火銃則可以秒殺一切非BOSS敵人——唯一的問題可能在于,你不講武德,敵人也不講?。∧敲淳蜕婕暗搅擞螒蜃畲蟮膯栴},堆怪和包夾時時大部分策略的實(shí)用性開始直線降低。
被破壞的連招邏輯與無腦包夾的堆怪設(shè)計
可能是我水平有限,并沒有完全體驗(yàn)到《黃泉之路》動作系統(tǒng)的妙處,但至少對于我個人而言,游戲基于“連招”為基礎(chǔ)的玩法邏輯事實(shí)上并不可行,原因在于輕擊硬直過短和大量場景中會有無腦前后包夾、遠(yuǎn)近組合的堆怪設(shè)計。
輕擊硬直過短造成的問題就是,哪怕是我完美格擋打到敵人失衡以后,一套以輕擊為起手式的連招打不完,它還可以在中間“還手”,這樣的結(jié)果就是最終達(dá)成了“換血”,唯一的作用是我們多段攻擊的連招本身不會被打斷(其他狀態(tài)下感覺韌性很弱,吃到傷害都有較大的硬直)。而90%的連招都是輕擊起手....也就是說我們的選擇,要么是完美格擋以后連招換血,要么是中途強(qiáng)行打斷連招繼續(xù)招架。
但繼續(xù)招架也不太行,原因在于輕擊和重?fù)舻膫ν耆辉谝粋€量級:游戲的四五六章踏上了“黃泉之路”,從這里開始遇到的敵人傷害與血量和前三章都不在一個量級,由此我測算出來,不算背襲,大概是輕擊4刀的傷害約等于重?fù)?刀——所以大概唯一劃算的策略是彈反以后接重?fù)舳B,這個原本用來專打重甲兵的手段,至于游戲原本設(shè)計的4下X破防,且不說按出來并不穩(wěn)定,實(shí)用性與傷害也比樸實(shí)無華的Y+Y差了一大截。
輕擊削韌差與傷害低造成的另一個問題是→X+X+Y的擊暈技與其他派生擊暈技和對應(yīng)的處決系統(tǒng)完全成為了擺設(shè)——處決和彈反攻擊是游戲除了坐佛堂(篝火)唯二的回血手段,但遺憾的是X起手實(shí)在是太不靠譜導(dǎo)致這個系統(tǒng)在我的通關(guān)流程中是默認(rèn)完全不存在的。尤其是越到游戲的后期,越面臨著各種強(qiáng)行的菊花刷怪造成的前后夾擊(尤其是鎧甲武士需要3刀重?fù)舨潘捞x譜了),這樣我們沒法承受萬一連招失敗帶來的連鎖反應(yīng)(被敵人武士可以一套就幾乎滿血帶走),那么該怎么辦呢?我在后期無盡的痛苦死亡中摸索出了一個逃課辦法,就是樸實(shí)無華的→Y——“→Y”效果是向前墊步突刺一刀,這個游戲中如果假設(shè)絕大部分招式的攻擊距離是一個身位,那么這個招式就是兩個身位,可以對付出了長槍手以外的一切敵人。
劍戟片只剩劍戟沒了片
事實(shí)上,因?yàn)檫B招設(shè)計邏輯存在的問題,或者至少是因?yàn)槲覜]有找到正確的食用方式,一度已經(jīng)在反復(fù)的diediedie中已經(jīng)快速丟失著游戲的樂趣(直到我發(fā)現(xiàn)了樸實(shí)無華的→Y大法)。讓我失去游戲樂趣的不僅僅是戰(zhàn)斗系統(tǒng)所存在的問題,更重要的是作為一種“黑澤明劍戟片”中的游戲體驗(yàn),從“黃泉之路”開始,劇情含量急速下降,變成了只有“劍戟”沒有“片”。我們所面臨的就是無限的戰(zhàn)斗——最開始兩個佛堂之間是一堆怪,然后是兩堆,然后是三堆,乃至于若干堆...缺乏了劇情作為調(diào)節(jié),雖然黃泉之路的詭異景象(應(yīng)該是有一些借鑒了《地獄之刃:塞納的獻(xiàn)祭》)依然保持了讓人愉悅的藝術(shù)設(shè)定水準(zhǔn),但戰(zhàn)死的挫敗感與持續(xù)戰(zhàn)斗的疲勞感(還有一路被人PUA的莫名其妙感)都讓我對游戲的興趣開始急轉(zhuǎn)直下,想著“干嘛選普通啊選個簡單難度看看劇情就好了”。
黃泉之路的影逝二度與黑白武士電影中的獨(dú)特體驗(yàn)
最終經(jīng)歷一個類似于《閃之軌跡》強(qiáng)行分割的,無比漫長的4,5,6章之后,我終于又在終章回到了挑戰(zhàn)影焰的復(fù)仇之路。經(jīng)歷了與各種非人怪胎的戰(zhàn)斗,那些曾經(jīng)在2-3章還讓我感到過棘手的強(qiáng)盜敵人隨著我技術(shù)的精進(jìn)、血條體力條的翻倍還有各種遠(yuǎn)程武器的獲取已然已經(jīng)可以被砍瓜切菜,一同被砍瓜切菜的還有最終的BOSS影焰——兩個階段的變身似乎揭示了他為什么可以死而復(fù)生,但對于經(jīng)歷了萬千磨難得以地獄歸來的(弘)樹先生來說,這個徒有兇惡外表的盜匪首領(lǐng)已經(jīng)只是一個隨手可以捏死的螞蟻——
我還是很喜歡這種在終章可以“大快朵頤”的設(shè)定,因?yàn)樵陔y度遞增的4,5,6章艱難完成后,看到還有第7章時我甚至一度想要放棄——這種在歷盡磨難之后快意恩仇的設(shè)定,以及無論如何也會走向的可以明志的悲劇結(jié)局,也有那么一點(diǎn)武士劍戟片中那種,無法阻攔墜落的秋之紅葉一般的傷逝美感。所以,雖然對于文化的考量與還原而言,《黃泉之路》大概離《對馬島之魂》還有一個《仁王》的距離,但作為一部可以“親歷其中”的黑白武士電影,這一段體驗(yàn)確實(shí)不虛此行。
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黃泉之路
死神帶著兩個小孩子要通過一條黃泉進(jìn)入地獄。但是卻受到許多的障礙,發(fā)揮你的智力將這些障礙迎刃而解吧。
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