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《火炬之光2》全職業(yè)解析
概論
一,職業(yè)定位
在本文開始敘述之前,還是要敘述一些基本的常識概念,也就是四大職業(yè)的具體定位.灰燼法師是純輸出向(DPS),野蠻人則是純?nèi)舛芟颍骼苏吆凸こ處焺t是定義比較模糊的雙能型任務(wù)(依據(jù)玩家的培養(yǎng)方式而有所不同)。所以玩家在進行團隊游戲的時候不要把法師當(dāng)戰(zhàn)士玩,戰(zhàn)士當(dāng)法師修煉;不然到中后期的通關(guān)會非常的痛苦?;鹁嬷?對于職業(yè)的界定還是相當(dāng)明確的
二,發(fā)展思路
每個職業(yè)的技能分支不同,技能點和屬性點都是有限的,故玩家在整體的人物升級之路可以選定各個技能樹的一個分支進行重點發(fā)展。而你的裝備也必須依據(jù)你發(fā)展的方向進行相對的選擇,譬如你是單修的火系法師,那么相應(yīng)的裝備也要以增加火系魔法傷害的武器和裝備為主
三,技能解析
其實技能說明的很詳細了,但是有些玩家可能具體不是太了解那么一串?dāng)?shù)字是什么概念。我這里就具體說明一下
技能分為等級,消耗技能值,釋放方式,傷害數(shù)值,額外效果幾大類;具體如下圖。每個技能一般來說,其傷害的數(shù)值是,依據(jù)玩家的裝備+屬性值所組合的傷害值進行相應(yīng)的加成所計算出來的
技能依據(jù)其屬性不同,左右兩邊可釋放的也是不同的。這點具體我在職業(yè)的分析之中進行說明。
大體的內(nèi)容基本上就是如此了,下面我開始四大職業(yè)的詳細分析
灰燼法師
一,職業(yè)概述
最近的RPG大作將法師的定義太狹隘了,D3和T2都是如此。但是你不得不承認法師在任何RPG中的強勢地位,包括本作。從Beta版本開始,法師一直是諸多玩家所青睞的職業(yè)。原因很簡單,法師的施法效果炫目并且殺傷極高,而且前中期升級較快。
但是從后期的單刷來說,法師的困難還是很大的。原因也是很多RPG大作法師職業(yè)的共性---太脆弱。尤其是后期的高等級地下城,在面對群體性的遠攻怪物之時更是會常常陷入困境
所以法師中后期的發(fā)展方向要么是繼續(xù)專注于輸出,充當(dāng)純的后方DPS;或者就是多推血裝,從而以犧牲輸出為代價的血法師
但是從一般的角度而言,我建議各位將法師的主要兩大屬性點FOCUS和VITALITY,以3:2左右的比例進行分配;這樣你在整體的游戲流程將會比較輕松。
這里需要說明的是,法師在天生屬性點上的分配過于平均,可以通過裝備進行相應(yīng)的彌補。因而來說,法師也是個比較難用的職業(yè),對于裝備的要求比較高,尤其是要以高抗性的裝備優(yōu)先
二,技能解析
法師最關(guān)鍵的就是他的技能選擇,這也是該職業(yè)的立身之本。但是由于本身技能點的限制,玩家往往只能達到某一方面的精通,而非全能
火系
我一直認為火系是比較雞肋的分支。因為前期它的戰(zhàn)斗效果往往是低于其他兩大系的,而且大量的怪物對于火系魔法的抗性是比較高的。但是如果真正專精到后期(也就是各個重點技能的三級左右之時),火系的巨大威力才能真正表現(xiàn)出來。火系算是一支比較后發(fā)的技能分支
MAGMA SPEAR
單純的直線火焰球,帶有貫穿效果?;鹣登爸衅谥饕纳壖寄?,其貫穿效果還是相當(dāng)不錯的。后期則不建議繼續(xù)升級,浪費點數(shù)
FIRESTORM
火系的終極技能。該技能具有降低敵人火抗性,附帶傷害區(qū)域附近敵人的效果。但是真正從實戰(zhàn)而言的話,這個技能的MANA消耗也是相當(dāng)高的,故在之前的兩大重點技能升級完畢之時,可以優(yōu)先升級該技能
CHARGE MASTERY
這是個必須要達到最高的被動技能。理由我想不必多說了,CHARGE的增長速度越快,持續(xù)時間越長,你的作戰(zhàn)效果自然越好
MAGNA MACE
區(qū)域范圍性傷害,帶有破盾和眩暈效果;但是總體來說,中后期這個技能是雞肋;基本沒有重點培養(yǎng)的需要。因為法師大部分情況下需要的是距離而非貼身肉搏
FIREBOMBS
這個技能是必須至少到三級的,后期的殺傷效果和范圍都算是極強的技能,幾乎可以達到法師前方全視野范圍內(nèi)的大范圍殺傷
更要命的是,這個技能還帶有減速和持續(xù)燃燒的效果。如果可以的話,升級到滿級都是不錯的選擇
BLAZING PILLAR
同上面的火球一樣,這個也是至少到達三級的重點技能。后期的區(qū)域火焰效果,幾乎是法師周圍的全方向殺傷,而且會依據(jù)障礙而自動進行移動。尤其達到三級之,釋放的七個火焰柱的殺傷范圍幾乎是無法讓怪物躲避的
INFERNAL COLLAPSE
區(qū)域性的超新星爆炸,類同于其他游戲法師的火隕石,帶有擊退的效果,但是從釋放時間而言,還是有點長。而且新版本大幅度增加了法師的施法時間,這就使得法師在本系不得不選擇一些施法速度較快的技能
IMMOLATION AURA
創(chuàng)造一個可傷害敵人的,帶有時效的火焰護盾。如果你是火系專精的話,那么這個技能則是你必須要學(xué)習(xí)的。等級提升只會帶來較高的護盾反傷害
所以在重點技能加成完畢還有剩余的點數(shù)之后,可以往該技能傾斜
火系的被動部分有三個技能。但是比較奇特的是,其實每個系的被動有相當(dāng)一部分是與該分支無關(guān)的,而且這些無關(guān)的大部分都是一些必須重點培養(yǎng)的被動技能
ELEMENTAL ATTUNEMENT
這個我想也不必解釋太多。作為可以給與敵人額外元素屬性,并且持續(xù)作用傷害的被動技能,這個技能是必須加滿的。而且在火炬之光2之中,15%是一個相當(dāng)高的概率事件
FIRE BRAND
給與燃燒中的敵人更多的傷害,火系專精法師必須加滿的技能
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冰系
冰系是一個比較復(fù)雜的技能,因為整個的技能大類為攻擊和防御型的混合組合,但是從整體的實用性而言,冰系的確是非常強大的技能分支,其技能的多樣化遠高于其他兩大分支。應(yīng)該說,諸多法師職業(yè)中可能修煉較多的是冰系法師
ICY BLAST
前中期最好用的技能,帶有冰凍,僵化,降低敵人傷害的三重效果。該技能是可以與FIREBOMBS相媲美的大范圍殺傷技能。
冰系在前期就有如此強力的技能,由此可以看出整體冰系技能總體的一個水平。
如果是冰系專修的話,那么這個技能在整個法師升級流程之中是必須要加滿的
PS:這里需要說明一下,低等級和高等級的技能在釋放的形態(tài)是有相當(dāng)大的區(qū)別的(由于等級額外效果的作用緣故)。而且影響技能另一個非常重要的要素,就是所謂的施法速度。施法速度很大程度取決于你武器的攻擊速度。
這個問題其實怎么說呢 ,以往的大部分的RPG都已經(jīng)有了相應(yīng)的共識,兩者都是必須在一定條件下才能顯示出戰(zhàn)斗最大化的效果
雙手單持的一般狀況下,法師可以實現(xiàn)比雙手武器更高攻速,并且持續(xù)傷害的效果;但是雙手單持的基礎(chǔ)輸入是肯定不如雙手武器的
雙手單持同樣獲得的屬性加成類型也是對于雙手武器的,但是其加成的屬性數(shù)值也是低于雙手武器的
因而,我們可以得出一個基本的結(jié)論。那就是雙手武器的優(yōu)勢在于大范圍的高暴擊傷害;而雙手單持則是快速持續(xù)攻擊輸出,以及對于魔法能量槽的快速積累
如果是純DPS方向的話,我建議各位玩家以雙手武器為主要的選擇方向。而單刷則是建議以雙手單持為主。
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雷系
雷系是攻擊手段較弱的一個分支,但是雷系的技能大部分都是極其通用化的,在加上其本身大部分的怪物對于雷系的抗性是較低的。故該分支應(yīng)該算是玩家第二青睞的技能大類
如果可以的話,其實我建議各位法師的修煉方向應(yīng)當(dāng),以冰系為主+雷系為輔的技能分配路線
PRISMATIC BOLT
雷系專精必須全滿的技能。這個技能最可怕之處在于他的傷害模式是,附帶追蹤效果的四大元素屬性,雖然不高,但是組合上高攻速的武器其效用則是極其可怕的
SHOCKING BURST
近距離的扇形區(qū)域敵人傷害,帶有眩暈效果。這個技能其實我不推薦使用,因為本身沒有什么太高屬性的額外傷害,而且其射程范圍實在太近。使用該技能,往往會與敵人直接短兵相接,這會讓本身就比較脆弱的法師會收到更多的傷害
THUNDER LOCUS
在法師的可攻擊區(qū)域內(nèi),釋放一個巨型的雷電球。該球體會攻擊視野范圍內(nèi)的所有敵人。該技能的缺陷在于其傷害方式過于單一,而且無任何額外屬性
但是對于雷系專精法師,該技能是必須要到達三級以上的
ARC BEAM
類同與最終BOSS一樣的集束激光,其附加效果很多(擊退,殺死敵人可額外傷害其附近敵人);但是其消耗魔法值極高(每秒81MANA)。故該技能僅僅適合團隊向純DPS輸出的單一性專精法師使用,而單刷則不建議過于注重該技能
DEATH'S BOUNTRY
在區(qū)域內(nèi)釋放一個可吸血吸魔的魔法環(huán),并可吸引最高6個敵人給與相應(yīng)傷害;吸收的數(shù)值會返回法師或者其他的隊友
團體向法師必備技能,不建議單刷使用,除非技能點過多。而等級只需到二級即可
SHOCKBOLTS
帶有震擊的可沿著墻體碰撞持續(xù)前進的閃電球體。說實話,這個技能對于雷系法師的確有點雞肋,解鎖時期較后而且附帶屬性不多,使用該技能哈不如集中加點于PRISMATIC BOLT之上
SHOCKING ORB
后期比較好用的雷系法術(shù)。釋放數(shù)個緩慢移動的閃電球體并且傷害附近的敵人。如果是單刷的法師的話,建議后期的主要點數(shù)放在該技能,配合之前的THUNDER LOCUS可以達到很好的戰(zhàn)斗效果
PRISMATIC RIFT
雷系的被動技能很好玩,因為這幾個都比較有趣
這個被動技能依據(jù)等級的提升,按照一定的幾率將近戰(zhàn)傷害你的敵人瞬移并且給予一定的元素傷害
其實這個被動,以個人感覺實在沒有太大的用途。如果可以的話,將此技能保持在數(shù)點即可
WANDCHAOS
這個技能是有一定幾率用你的單持法杖近戰(zhàn)傷害,或者使用Magma Spear、Icy Blast、Shockbolts這三個技能之時,對于目標(biāo)敵人按照一定幾率進行其自身元素傷害
如果玩家是雷系專精的話,我是建議這個技能加滿的。但是其他系的專精則不建議,而轉(zhuǎn)向?qū)>诨鹣档腅LEMENTAL ATTUNEMENT
LIGHTING BRAND
雷系專精必須加滿的被動
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工程師
一,職業(yè)概述
如果我來定義工程師的話,這不是一個職業(yè);這是三個職業(yè)。工程師的游戲定義在于它不同于法師或者流浪者,可以在三個分支內(nèi)進行雙修或者全修。工程師如果單修,那么對不起,除了某些被動技能之外,你只能在該分支下進行單一的修煉,否則肯定會出現(xiàn)技能點分配失衡的狀況
總之來說,三個工程師的技能分支基本上,其包含的技能點都沒有太無用的部分。所以說,玩家在使用工程師方面,首先你需要進行技能分支的選擇,也就是本職業(yè)的分職業(yè)定義;然后才是進行屬性點的加點分配。所以該職業(yè)的加點我會依據(jù)各個技能大類的說明,進行相應(yīng)的解析
工程師的最大優(yōu)點就是角色定位相當(dāng)?shù)膿u擺,就像老北京可以從一號位打到五號位一樣,工程師是近可充當(dāng)沖鋒肉盾,又可在后方作為類同與流浪者的遠程大殺器,又可作為盾防系的純BUFF加成的圣騎士角色
二,技能解析
與其他職業(yè)不同,屬性點的分配是跟著技能分支的選擇而進行相應(yīng)的加成
閃擊分支
閃擊,顧名思義,該職業(yè)分支之下,工程師的角色將轉(zhuǎn)換為類同于野蠻人的近戰(zhàn)沖鋒性角色。在該職業(yè)分支下,工程師大部分的主攻裝備是錘狀武器
該模式下的專修可以基本達到團體中狂戰(zhàn)士所扮演的角色
該模式下,屬性點的分配建議以力量:魔法:活力1:2:2的比例進行分配
FLAME HAMMER
既然是分職業(yè),那么本系基本上所有的技能都需要專精,這就給我們的技能點分配給予了很大的空間
閃擊分支下一共有11個技能,但是從實用性的角度而言,其實玩家只需專精部分就可以了。還是我前面所敘述的,請玩家注意那些技能是只需達到三級,那些是必須專精的
該技能的效果是武器重錘地面并且造成區(qū)域性火焰?zhèn)Γ規(guī)в袨R碎傷害功能。這個技能是本分支最早解鎖的攻擊性技能,也是最實用的
該技能不僅僅具有高區(qū)域殺傷的效果,而且其產(chǎn)生的火焰碎片還可跟蹤攻擊附近區(qū)域的敵人。因而,本技能建議至少達到三級
SEIMIC SLAM
同火焰之錘一樣,這個技能也是必須要達到至少三級以上的,帶有區(qū)域性傷害和眩暈加成,以及打斷敵人任何動作的戰(zhàn)士技能。
其實各位玩家如果看到這里就應(yīng)該知道工程師的設(shè)定風(fēng)格了,比戰(zhàn)士還戰(zhàn)士,比法師還法師,比刺客更刺客。這就是工程師的職業(yè)特點,幾乎是全搖擺角色
所以以我個人的理解而言,工程師應(yīng)該算是火炬之光2之中最好玩的職業(yè)
EMBER HAMMER
同之前法師MAGNA MACE很類似的技能,斜向的區(qū)域魔法錘揮舞傷害,可破盾,但是無法產(chǎn)生能量槽加成。
無法加成能量槽,這就是這個技能的最大缺陷了。雖然附帶的屬性可以依據(jù)能量數(shù)目而增加其傷害,但是我不建議各位玩家過于專注此技能
而且從最后的傷害加成來比較的話,F(xiàn)LAME HAMMER是更適合專精的
ONSLAUGHT
類似與法師的FROST PHASE,工程師該職業(yè)下的逃生技能。玩家千萬別把這個當(dāng)成沖鋒陷陣的技能,不然一頭載到怪物堆里面就會被虐待的很慘
尤其是中后期的高等級地下城,在面對絕對優(yōu)勢的群體性敵人,這個技能是必備的。但是從技能點數(shù)分配而言的話,最高達到二級就可以了。因為附加的額外屬性之時減少魔法消耗而已
EMBER REACH
釋放一個能量場將附近的敵人吸引到你的身邊,并且給與眩暈的效果。說實話而言,這個技能真的沒有什么太大的用途。你要考慮中后期面對的怪物的實力往往的情況是,你一對一的情況下都未必能夠徹底取勝。而且對于團體作戰(zhàn)而言,扮演戰(zhàn)士職能的工程師往往講究的是最大可能條件下的存活。所以該技能不建議進行過多的點數(shù)分配
STORM BURST
這個技能就是仁者見仁智者見智。前方直線沖擊波,帶有擊退效果以及恢釋放魔法球并且有一定幾率恢復(fù)自身魔法的技能。
從該職業(yè)來說的話,我更傾向于不重點加成該技能。因為作為一個類同與戰(zhàn)士的前鋒型人物,這樣的過于突出的戰(zhàn)術(shù)技能是不利于整體的團隊?wèi)?zhàn)局的。
而且從作戰(zhàn)效果而言,我更傾向于將技能點放在后面的被動和最后一個主動技能之上。玩家要注意的一個原則就是,范圍型的技能的作戰(zhàn)效果還是相當(dāng)不錯
如果各位玩家比較喜歡單刷的速攻流的話,那個這個職業(yè)還是值得一用的
EMBERQUAKE
巨大的地面裂波,并且造成火焰?zhèn)Γ欢◣茁矢綆С掷m(xù)的傷害。類同與SEIMIC SLAM,這個技能算是其大幅度的加強版
如果玩家之前集中技能點于STORM BURST,那么這個技能建議不必理會。因為剩余的點數(shù)很可能不夠剩下的三個被動,反之亦然
HEAVY LIFTING
針對雙手武器而言的攻擊速度和眩暈幾率的加成。最高可達30%。如果你是雙手武器愛好者,請專精
SUPERCHARGE
人物使用近戰(zhàn)武器攻擊敵人之時,可以獲得能量槽并且在一定幾率之內(nèi)將其釋放從而進一步增加武器傷害和能量值。類似與法師的CHARGE BAR,快速增加能量槽的技能
這個技能建議至少二級即可
COUP DE GRACE
本職業(yè)的終極被動技能,也是必須專精的。當(dāng)你的技能擊中某個眩暈的目標(biāo)之時,一道高傷害的閃電將會額外傷害該目標(biāo)。該技能最多每秒觸發(fā)一次
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工程分支
工程職業(yè)之下,工程師扮演的是類同與法師的純DPS身份,但是使用的卻是巨型雙手槍械武器(如重炮)。該職業(yè)分支是比較適合團隊性的角色
而單刷的難度是比較大的。因為巨型雙手槍械武器的攻擊速度較慢,而且連帶的人物移動速度也是會降低
該職業(yè)的主要戰(zhàn)術(shù)是依據(jù)你可召喚的機器人,配合火炮技能進行輔助性攻擊。屬性點配置方案建議 敏捷:魔法:活力以2:2:1的配置進行,以保證穩(wěn)定的輸出和充足的魔法值
HEALING BOT
區(qū)域時效治療機器。治療對象包括你的團隊以及你的隊友團隊,而且隨著等級提升有額外的裝甲提升效果。如果你是走團隊向發(fā)展的話,該技能建議加滿。因為這個是所有四大職業(yè)唯一的純奶媽技能
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庇護分支
相比于之前的兩個分支,最后一個分支是比較難上手的。理由有二,第一,該分支限定死人物的武器配置:必須是單手單持+盾牌。第二,該技能幾乎所有的技能都是類同于狂戰(zhàn)士的近戰(zhàn)技能。而不同于戰(zhàn)士的進攻向,該分支則是通過盾牌+魔法的組合,自身范圍內(nèi)釋放技能來殺傷敵人。
因而這個角色無論從單刷和團體,都必須與敵人有大量的近距離接觸。這就導(dǎo)致一個問題,我們屬性點如何加?因為該職業(yè)模式下,近戰(zhàn)輸出,魔法,血量都是重點屬性。
這里我個人建議力量:魔法:活力以1:2:2的比例進行分配。這里將魔法和活力分配點數(shù)較多的原因是因為該職業(yè),第一作戰(zhàn)模式大部分為近距離作戰(zhàn),必須以高血量來保證人物的存活;第二大部分的殺傷性技能需要消耗高魔法值,故必須保持充足的魔法數(shù)值保證整體的作戰(zhàn)效果
SHIELD BASH
初期解鎖的攻擊技能。作為該職業(yè)的技能,這個技能是必須達到三級以上的。帶有眩暈降低攻擊速度,擊退效果如此多的附加屬性是該技能成為玩家重點培養(yǎng)的技能之一
因為該技能與盾牌的防御息息相關(guān),故玩家在選擇防御盾牌之時一定要注意其基礎(chǔ)數(shù)值
IMMOBILIZATION COPTER
帶有減緩敵人移動,攻擊速度;附帶閃電傷害和一定幾率的打斷屬性。如果團體戰(zhàn)的話,該技能非常適合升級到三級;否則單刷不建議過多浪費點數(shù)
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狂戰(zhàn)士
一,職業(yè)概述
狂戰(zhàn)士這個職業(yè)是比較難用的,因為游戲的技能實在太模糊化了,既有純戰(zhàn)士的BUFF,也有純法師的技能。但是在游戲中扮演沖鋒角色的狂戰(zhàn)士是不可能將過多的點數(shù)分配給魔法值之上的。
因而狂戰(zhàn)士依據(jù)技能也有兩個出路,純近戰(zhàn)的肉盾輸出戰(zhàn)士或者法戰(zhàn)雙修的魔法戰(zhàn)士。
從團體戰(zhàn)斗而言的話,其實狂戰(zhàn)士的職能是可以通過工程師進行相應(yīng)的代替的。所以狂戰(zhàn)士這個職業(yè)定位是相當(dāng)尷尬的
加點建議各位玩家按照如下策略。純戰(zhàn)士流的加點方案為力量:活力之比,前中期為2:3,后期為1:4.而輸出的這些分流點數(shù)可以通過裝備來彌補
法戰(zhàn)雙修的話,力量:魔法:活力可依據(jù)1:1:2方案分配,但是對于裝備的要求是相當(dāng)高的
所以狂戰(zhàn)士難用的這一點就是在于中后期對于裝備的要求甚至比法師還要高,幾乎中后期沒有一個極好的全抗性,高輸出裝備組合的話,狂戰(zhàn)士是很難進行游戲的
獵殺
EVISCERATE
扇形攻擊前方的區(qū)域性敵人,并且獲得聚氣的加成。該技能為必使用之技能,建議至少加到三級,尤其配上快速的拳套類武器可以得到極高的加成
Howl
你狂怒的嚎叫,讓附近的敵人感到害怕。被影響的敵人會速度減慢并且降低自我防衛(wèi)能力。同EVISCERATE配合最佳,建議最少到二級
Raze
還是配合拳套可以得到最佳的戰(zhàn)斗效果
Wolfstrike
你揮舞雙爪往前俯,撕裂一路上的敵人。逃生必備的技能,建議僅僅加成即可
Battle Rage
你進入了憤怒的狀態(tài),在此狀態(tài)下你的攻擊力加成取決于在你4米內(nèi)的敵人數(shù)量
Rupture
你用強力的一擊將一個敵人擊退。在經(jīng)過一段時間后,此敵人將會爆炸并炸傷敵人
Ravage
你殘忍的狂抓在指定區(qū)域的所有敵人。每一抓擊都會使敵人的護甲變?nèi)?/p>
Blood Hunger
你會從使用近身武器所打出來的爆擊?e竊取敵人的生命。
Executioner
你在戰(zhàn)斗中的勇氣將會讓你更常兩手同時攻擊。每當(dāng)你成功的用兩手攻擊后,你集氣的速度會在短時間內(nèi)加快。
Rampage
每個你用近身武器擊殺的敵人都有一定的機率使你進入充滿腎上腺素狂爆狀態(tài)
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冰寒
Frost Breath
你招喚冰冷刺骨的北方風(fēng)雪,使敵人動彈不得,讓它們更容易受到傷害。
Stormclaw
你使你的武器產(chǎn)生電能。當(dāng)你擊中一個敵人會同時向周圍敵人射出閃電
Storm Hatchet
從你的武器?e射出一個能飛行15米,由北方荒野?e的閃電所形成的飛斧
Northern Rage
你從你的身體的深處釋放出屬于寒冷冰源的攻擊,射出冰錐來擊退并冰凍敵人
Ice Shield
你叫出一個會反擊敵人遠程攻擊的冰盾。當(dāng)你的冰盾被擊中時,你會有一定的機率產(chǎn)生能量
Permafrost
你的身體將會放出北方冰寒刺骨的空氣,慢慢的消耗在16米內(nèi)敵人的生命
Glacial Shatter
地表被分開了,五個超熱的噴泉從地表中噴出射向敵人,傷害并灼瞎敵人
Cold Steel Mastery
比鋼鐵還要硬的東西就是冰冷的鋼鐵
Shatter Storm
當(dāng)你擊殺被冰凍的敵人時,你會射出范圍4米圓的冷氣,被冷氣擊中的敵人更進一步的受到冰屬的傷害。
Rage Retaliation
當(dāng)你被附近的敵人擊中時,你內(nèi)心深處的憤怒將會涌出,并報復(fù)回去。你擊出武器DPS120%的傷害。
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暗影
Shadow burst
你變身成虛幻的狼沖向敵人,在傷害敵人的同時你也在回復(fù)自己的生命。生命恢復(fù)?I限于最多2?b敵人。
Wolf Shade
你可招換一?b用獠牙攻擊的狼魂,狼的攻擊會幫你吸取敵人的血。狼每分鐘可招換一次。
Shadowbind
你可(以影子?)連接目標(biāo)點半徑5米范圍內(nèi)的敵人。你所有的近身攻擊傷害將會有一定的%數(shù)被轉(zhuǎn)到連接的敵人身上。
Savage Rush
暗影狼魂將暫時附身在你身上。當(dāng)使用此技能時你將持續(xù)的往敵人俯沖。
Chain Snare
刺穿6米內(nèi)的所有敵人,并把他們拉近到近身攻擊的范圍。
Battle Standard
遵循族里古老的戰(zhàn)斗模式將提升你和9米內(nèi)盟友的閃躲能力、對擊退的抗性、并使能量級的更快
Wolfpack
你招喚出5?b狼魂攻擊在你四周的敵人。
Frenzy Mastery
你的野性變得更強大、更難被壓制,這將使你的暴怒撞臺維持得更久
Shred Armor
你內(nèi)心的狂野撕裂敵人的護甲,每一擊都使他們更脆弱,同時把他們的護甲偷來己用
Red Wolf
每當(dāng)你擊出爆擊時,旁邊的敵人也會受到你弒血狀態(tài)下的波擊
FORCEFIELD
制造一個吸收所有類型傷害的巨型球體力場,并且給與你的寵物也有一個相應(yīng)當(dāng)量級別的力場。并且該力場在吸收傷害滿值將自動消除
這個技能我建議各位升級到最高。這個力場的效用等于額外的血槽
OVERLOAD
在人物周圍制造爆炸的超新星,帶有擊退和眩暈效果。這個我不建議使用,因為單純的SHIELD BASH就可以替代本技能的大部分功效了
DYNAMO FIELD
自爆產(chǎn)生閃電波攻擊附近的敵人并且每次擊中可以增加能量槽。這個技能我不建議各位浪費過多的點數(shù),因為其傷害不高,而且僅僅帶有打斷敵人動作的效果
TREMOR
該分支最好的技能,從后期諸多的額外屬性加成就可以看出來該技能的強大之處。雖然需要消耗一定的能量槽,但是還是值得升級到三級的
FIRE BASH
這個只是帶有火屬性的SHIELD BASH,只不過在附加火屬性的同時又增加了燃燒的選項。這個只建議在被動齊全之后在進行相應(yīng)的加成
SWORD AND BOARD
盾牌的防御值一部分轉(zhuǎn)化為近戰(zhàn)傷害。這個被動要專精,因為對于盾防+單持的你是
AEGIS OF FATE
當(dāng)你受到攻擊之時,一定幾率在你人物身上開啟護盾(這個護盾會在你基礎(chǔ)總裝甲值200%上加成100),同樣還有一定幾率的擊退效果
效果是不如FORCEFIELD,但是作為被動之一,建議可以釋放一定的技能點數(shù)在此
CHARGE RECONSTITUTION
使用能量槽之時恢復(fù)一定量的生命值,不建議使用
BLAST CANNON
必須加滿。這是本分支僅有的三個攻擊技能之一,大范圍高傷害,穿刺,致盲,火焰額外持續(xù)傷害等諸多的特殊效果成為本分支最強大的攻擊技能,該技能必須加滿到最高
SPIDER MINES
召喚出一隊蜘蛛爆炸者,并且攻擊視野附近最近的敵人產(chǎn)生三米區(qū)域的爆炸,隨著升級帶有眩暈效果。這個技能我不建議加滿,如果有剩余的點數(shù)的話,是可以分配一點的
因為從作戰(zhàn)效果而言,由于其數(shù)目是固定的,雖然后期的殺傷是較高的,但是相對于本職業(yè)而言,我推薦將技能點數(shù)放在后面
GUN BOT
召喚一組火炮機器,以每秒五發(fā)的射速攻擊附近的敵人。隨著等級提升射速,增加穿刺效果,冷卻時間
該技能建議至少為三級或者以上。因為從作戰(zhàn)效果而言,火炮機器的作戰(zhàn)效果還是相當(dāng)不錯的。在終極的機器巨人解鎖之前,該技能算是中后期相當(dāng)常用的輔助機器
SHOCK GRENADE
在指定方向釋放一個手雷;爆炸之后產(chǎn)生區(qū)域性的眩暈效果,并且有一定幾率造成閃電傷害。
如果是團體向角色,該技能的功效并不大。但是從單人流程來說,該技能是可以升級為至少二級或者以上的
FUSILLADE
持續(xù)的猛烈單方向火炮爆炸性轟擊。該技能玩家可以依據(jù)在后面的被動消耗完畢之后,進行相應(yīng)的升級。如果SHOCK GRENADE沒有浪費過多的技能點數(shù),那么該技能可以升級到二級或者三級,而非專精
SLEDGE BOT
召喚一個持續(xù)90秒的強大毀滅機器,并且隨著等級提升帶有粉碎,火箭攻擊技能.這個就是看各位玩家的喜好了,雖然該技能提升到最高的戰(zhàn)斗威力是極其可怕的,但是同樣也會浪費大量的技能點數(shù)。玩家可以把用于FUSILLADE或者FUSILLADE的技能點分配于此。
但是該技能如果要升級,請務(wù)必達到三級或者以上,否則無法充分發(fā)揮該毀滅者的威力
BULWARK
降低你受到的物理傷害并且隨著等級提升增加你的總物理護甲值
這個技能分支的難點就是在于被動技能的最后分配,從整體作戰(zhàn)的效用來說。因為本職業(yè)分支大部分情況下扮演的是,遠程輸出的純DPS角色,極少處于沖鋒的狀況
因而對于團隊向發(fā)展而言,玩家可以少量分配點數(shù)于該技能。如果是單刷流的話,則該技能是必須達到滿值的
由于中后期大部分的怪物是帶有元素傷害性質(zhì)的,故該屬性的缺陷可以通過較高各類元素抗性以及物理抗性的裝備進行彌補
FIRE AND SPARK
因為工程分支的兩大主攻擊技能都與火屬性相關(guān),故該被動請專精
CHARGE DOMINATION
殺死敵人有10%的幾率讓能量槽充滿。而且最多每三秒激活一次
最高10%的幾率。這個被動我不建議浪費過多的點數(shù)。
綜上所述,目前總體來說,工程師幾個分支的技能設(shè)定還是相當(dāng)合理的;基本上玩家只要選擇專精該分支,基本上不會出現(xiàn)之前法師的跨分支加成的情況
HALISTORM
冰系的確是太強大了,前期就已經(jīng)解鎖了暴風(fēng)雪這樣的范圍清場技能。但是從整體的技能考量來說,該技能同之前的FIRESTORM一樣,其過高的MANA消耗使其只能成為法師的最終技能,而非常用技能。
FROST PHASE
我之前為什么說冰系很強大?因為這個職業(yè)的技能實在太多樣化了。我不知道這里T2的設(shè)計師是不是借鑒了D3的法師模塊,但是這個FROST PHASE是非常像D3中的傳送術(shù)--瞬移逃生并且?guī)в袇^(qū)域傷害效果,擊退效果
這個技能 的使用還是看各位玩家的喜好了。如果你是想追求單刷的道路,那么這個技能你是必須要達到三級的;否則后期的單刷流程會相當(dāng)?shù)钠D難(由于法師的血量較低)
如果是團體方向發(fā)展的純DPS,這個技能玩家完全不需要進行過多的關(guān)注
ELEMENTAL BOON
時效性的群體元素抗性和元素傷害加持光環(huán)。這個技能我想沒有在過多解釋。實際上,冰系法師的技能寫到這里我都不知道怎么寫了,技能設(shè)定的太恐怖了
這個技能不管你是那個系的專精,那么請玩家務(wù)必要加滿
FROST WAVE
向前方的法師攻擊區(qū)域,以鼠標(biāo)指示點釋放,以改點為中心的最多五支冰柱尖刺攻擊,帶有冰凍和持續(xù)傷害效果
應(yīng)該算是冰系的終極技能,但是由于其釋放的只是尖刺,故在攻擊的時候必然會出現(xiàn)盲點。但是其高概率的冰凍效果和高持續(xù)傷害屬性,玩家是可以加到二級到三級的
PS:我在這里解釋一下所謂技能加點的問題。由于技能點是有限的,除了我進行明確說明的,其余技能并沒有必要進行集中的加滿。大部分的重點技能只需達到三級即可,因為等級帶來的額外加成效果還是有著極其突出的效用的
至于技能的傷害提升,法師職業(yè)可以通過選擇高攻速或者元素屬性傷害加持的武器與之配合,進行相應(yīng)的提升
ICE PRISON
火系有火柱;冰系自然有冰柱。但是這個冰柱可不是冰墻體,而是圓柱形的冰柱環(huán)體。這個墻體的作用不在于傷害,而是逃命,尤其是對于單刷的法師而言。
這個技能的最大效用在于躲避優(yōu)勢敵人的追擊之時,可以大幅度的延緩其行進速度。尤其在地下城的狹窄區(qū)域之內(nèi),區(qū)域釋放之后可以作為障礙物。至于技能的加點,我建議只到二級就可以了
ASTRAY ALLY
還是兩類分析。如果你想單刷,這個師徒是個不錯的選擇,但是沒有必要加的等級太高,否則那就是浪費點數(shù)。如果你是走團體DPS的道路,這個家伙你可以不用進行關(guān)注。
對于團體DPS輸出法師而言,與其將點數(shù)浪費在此處,不如集中與ELEMENTAL BOON之上
STAFF MASTERY
這個技能是對于雙手法杖而言的。該技能的效用在于可大幅度降低敵人的元素抗性,最高可達34%。但是這個技能就牽扯到一個比較復(fù)雜的問題,雙手還是單持?
PS:雙手和單持的問題
FROZEN FATE
這個被動其實沒有什么用途。除非你的法師DPS很高很高,否則不建議浪費任何技能點在此上面
ICE BRAND
這個同F(xiàn)IRE BRAND一樣,如果你是冰系專精,請加滿
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豌豆yedds5 來自于 九游APP 2023-05-20 12:11
哎……這么久了以前覺得火炬之光挺好玩的但現(xiàn)在……