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《怪物獵人世界》雪花沉睡出招解析 歷戰(zhàn)王冰咒龍怎么打

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:玩游戲網(wǎng) 發(fā)布時間:2024-01-08 12:44:40
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怪物獵人世界》中雪花沉睡是一個難度很高的任務(wù),那么這個任務(wù)中的歷戰(zhàn)王冰咒龍該怎么打呢,下面請看“馬陸一世”帶來的《怪物獵人世界》雪花沉睡出招解析,希望能夠幫助大家。

連段機(jī)制

區(qū)別于普通冰咒,歷戰(zhàn)王的AI除了出招套用普冰的動作以外,出招邏輯幾乎全部重寫,但AI設(shè)計思路也和普冰的一樣以連段為核心,連段數(shù)量主要決定進(jìn)冰狀態(tài)、大招判斷。

歷戰(zhàn)王冰咒的一個連段可以分為1-2個子連段或者單招,一個連段總是以冰招作為結(jié)束,但不一定以體術(shù)招起手,為了更清楚的區(qū)分連段,姑且將子連段視為單招。連段會被各種硬直、對鉤爪AI、消怒打斷。以下給出子連段種類。

冰1

體術(shù)招:車+側(cè)跳咬、后跳刺+側(cè)跳咬、側(cè)跳咬、三連刺(消怒情況二連刺,且不區(qū)別最后一刺的種類)。

冰招:孕吐連段(無論起手是螺旋刺還是普通刺,距離遠(yuǎn)引推冰,消怒狀態(tài)必定螺旋刺起手)、蛋糕連段(無論起手是飛天刺還是普通刺,消怒狀態(tài)必定飛天刺起手)、孕吐、蛋糕、推冰、二連噴、長車(后跳遠(yuǎn)刺)橫掃、橫掃、冰爆、落冰、反擊(橫掃、二連噴中累積傷害)、空中直線噴。

需要注意的有幾點:第一,孕吐連段和蛋糕連段本質(zhì)是同一冰招,需要區(qū)別于單出的孕吐、蛋糕,開場第一個刺連段冰招一定是蛋糕連段,后續(xù)兩者交替出招,被打斷則視為出過(出自yjychy);第二,第一刺為普通刺后不會因為所謂的“站位引招”或者“變招”而決定后續(xù)是三連刺還是刺起手的冰招連段;第三,落冰作為一個特殊的冰招,只會出現(xiàn)在孕吐、大招之后或是人物站位非常遠(yuǎn)的引招。第四,長車(后跳遠(yuǎn)刺)橫掃在冰1狀態(tài)時總是在出招計數(shù)達(dá)到一定數(shù)量或者在出冰招時檢測到玩家血量較低才會出,例:車+側(cè)跳咬(此時玩家受攻擊)—→長車(后跳遠(yuǎn)刺)橫掃,長車和后跳遠(yuǎn)刺的會被地形因素影響,但不是決定因素。

冰2

憤怒狀態(tài)下冰招追加車和后跳尾刺起手的六脈或者推冰連段、后跳尾刺起手的冰爆或者蛋糕連段,刪除后跳遠(yuǎn)刺橫掃連段,長車橫掃改為會必定朝向場地中央,體術(shù)招則只有三連刺。

非怒狀態(tài)下只有單出前咬后面才會接六脈,移除側(cè)跳推冰連段。

推冰或者六脈連段的區(qū)別方法在連段開始時判定玩家的站位,站在地形較為開闊的地方則側(cè)跳前咬→六脈,反之側(cè)跳→推冰,在判定位置完成之后無論玩家位于何處都不會改變結(jié)尾冰招的種類。例:(判定開闊地形)車→咬→六脈、(判定狹窄地形)車→(玩家走到開闊地形)側(cè)跳→推冰。

單出的冰爆無論是在冰1還是冰2都只會因為玩家距離過遠(yuǎn)引招出現(xiàn)。

落冰的特殊性不光表現(xiàn)在只能在孕吐、大招后或者距離引招后出,還表現(xiàn)在它不會因為孕吐過程或者后搖結(jié)束前各種硬直打斷、消怒、換區(qū)而被覆蓋。它的優(yōu)先級在所有動作中最高,總會在下一招出現(xiàn)。

單出的長車/后跳遠(yuǎn)刺橫掃連段在冰1有一定的特殊性,在冰咒出完一個完整的連段(體術(shù)+冰招算一個連段)且沒有在后搖被打斷。則計數(shù)值+1,當(dāng)達(dá)到一定值時會出橫掃連段。(具體數(shù)值未知)橫掃連段可以在前搖被打斷,記作出過,并開始重新計數(shù)。硬直后不會出橫掃連段。

空中的硬直無論是龍封、累計墜機(jī)硬、破頭小硬、普通頭硬后都會單出直線噴落地。

冰0

由于只有駑和弓箭才會對冰0做文章,簡單概述

冰0保留普冰的完整飛天4招連段(3刺1噴)。地面連段的冰招只有二連噴、反擊、孕吐。體術(shù)招只有車咬、刺咬、咬、三連刺、螺旋刺。螺旋刺既可以作為起手招,也可以作為連段的結(jié)尾子連段。

冰狀態(tài)的交替

大量實例表明冰1進(jìn)冰2、冰2開大有一定的規(guī)律,過去一直認(rèn)為是時間因素決定,這種觀點有一定的參考性,但不準(zhǔn)確。較為合理的解釋是連段數(shù)為主、血量為輔。即冰1時連段計數(shù)達(dá)到一定數(shù)值為決定因素,而血量則會影響這個數(shù)值的大小,可以從開場到瀕死影響該數(shù)值從?-3波動。進(jìn)冰2到開大的連段數(shù)則因各種武器的不同所需的理想情況不同而無需考慮因此忽略。

上文中提到過長車/遠(yuǎn)刺橫掃連段計數(shù),計數(shù)方法是在連段結(jié)束后計數(shù)+1,這種計數(shù)方法是通過大量樣本發(fā)現(xiàn)橫掃連段沒有在頭硬后銜接而得出的。而狀態(tài)計數(shù)方法和前者恰恰相反,在連段開始的瞬間即可計算+1,這種計數(shù)方法是通過觀察硬直后冰咒是否能夠狀態(tài)吼或者開大而得出的。

例:

冰1狀態(tài)時:

(+1)車咬→推冰

(+1)三連刺→二連噴

(+1)后跳刺咬→蛋糕,進(jìn)冰2狀態(tài)吼

計數(shù)為3

而實戰(zhàn)情況往往更加復(fù)雜,經(jīng)常伴隨著頭硬、消怒、反擊、空硬等情況。這就要考慮到消怒出招種類和特殊招落冰的情況。落冰雖然作為一個冰招,但是在AI中不與其他冰招具有同等的結(jié)尾招地位,總是作為附帶招。落冰在普冰AI中總是作為起手不計數(shù)的“第0招”出現(xiàn),大膽猜想落冰在王冰連段中也算作“第0招”,即連段還未開始,計數(shù)不變。

消怒狀態(tài)的正常出招也算作完整的一個連段(區(qū)別于對鉤爪AI引出的),起手時計數(shù)+1;反之,體術(shù)招起手且在還未出到冰招時被打斷(鉤爪上頭)則計數(shù)不變。通常情況下觸發(fā)對鉤爪AI時不會引出冰招,一般為車/直接側(cè)跳的前咬/二連刺。

例:假設(shè)次數(shù)冰咒血量滿足連段為5進(jìn)冰2且血量的削減暫不足以影響連段上限,計數(shù)n=5時可以預(yù)判冰2。

冰2狀態(tài)時:

孕吐(龍封)→

(+0)落冰

(+1)橫掃

(+1)反擊(頭硬消怒)

(+1)車咬(鉤頭稍慢)

(+0)對鉤爪AI側(cè)跳咬(拍怒)

(+1)三連刺→飛天刺蛋糕(墜機(jī)硬)

(+1)空中直線噴(頭硬)

此時計數(shù)5

空中頭硬后不落地直接進(jìn)冰2狀態(tài)吼

注:對鉤爪AI可以在怒和非怒狀態(tài)交替時觸發(fā)

例:

冰1狀態(tài)時:

(+1)蛋糕(此招結(jié)束后消怒,直接預(yù)判鉤)

(+0)車咬(消怒引出對鉤爪AI,拍怒)

機(jī)制的應(yīng)用及局勢的判斷

冰狀態(tài)影響肉質(zhì)和出招規(guī)律,現(xiàn)在絕大多數(shù)武器的歷戰(zhàn)王冰咒題材都會用到龍封力,龍封出現(xiàn)需要一定的屬性積累,而各個武器的動作補正、武器龍封力種類都不盡相同,觸發(fā)龍封的時間也有所區(qū)別。

以太刀為例,在打點基本不歪和登龍數(shù)量足夠情況下,龍封一般會在2倒之后一刀觸發(fā)。打點歪較多導(dǎo)致頭硬出的慢或登龍數(shù)量不足龍封力積累過多都會導(dǎo)致龍封在倒地前觸發(fā),反之蹭刀數(shù)量少會導(dǎo)致龍封在2倒后沒有觸發(fā)。前者會導(dǎo)致第二個冰2來的過快,剩余血量過多;后者會導(dǎo)致后續(xù)給登龍點一戳出龍封空登龍等情況。

由此可以解釋太刀王冰的題材的兩個突破點:吞硬、眩暈。王冰的頭硬是3200,前兩個頭硬因為在破頭前肉質(zhì)會較差,第一個頭硬因為冰甲的原因會更高??紤]到太刀動作的硬直補正,一般會在5次倒地后1個頭硬左右擊殺。

吞硬的打法在于紅刃倒地不壓起身直接登龍,在倒地過程中爆掉一個頭硬,起身后保留一個登龍左右的硬直。不打斷冰咒出招,延緩連段計數(shù)累積,延遲開大,延長第二次冰1時間,提升冰1肉質(zhì)帶來的傷害。這個打法的缺點是放棄了第五次倒地。

冰咒的第一次眩暈值是600,吃了貓飯KO的太刀拔刀眩暈值大約是27,暈的累積會隨時間衰減。理想情況眩暈在2倒和3倒期間冰1時居出,彌補吞硬打法中的第五次倒地打樁輸出,提前到第二次冰1,最大程度延長冰1時間,提升冰1肉質(zhì)帶來的輸出。

那么我把處理和打法流程都學(xué)會之后如何判斷這把打的怎么樣?

一種方法是數(shù)頭硬。冰咒一次憤怒狀態(tài)持續(xù)時間是150s,通過在這次怒中打的頭硬數(shù)量來判斷削減了多少血量,但是這種方法往往因為各種武器的打點部位、硬直補正而不準(zhǔn)確。對太刀而言,想沖5前往往要達(dá)到1怒9硬,然而每一刀都打頭根本不可能,難免會有居登三連刺、居歪、居合或者登龍溢出傷害卻不溢出硬直等問題干擾。

另一種方法就是上面提到的觀察第二次冰1進(jìn)冰2時連段數(shù)量。大部分5后的視頻里第二次冰1進(jìn)冰2都會出5個連段,有的甚至?xí)?個連段,反觀5前的視頻幾乎沒有5個連段的情況。再極端一點,所有51x和50x的視頻都是4個連段進(jìn)冰2。

由此可得結(jié)論,對太刀王冰這個題材而言,1怒打完頭硬數(shù)決定下限,第二次冰1出招決定的上限。倘若1怒8.5或者9硬局在第二次冰1期間輸出不夠,沒有打到4招進(jìn)冰2,第五招哪怕行動運不錯也注定打不到非常好的成績。

推廣到其他武器也可以制成很好的血量參考標(biāo)準(zhǔn),例如大劍,5前的應(yīng)該要第二次冰1只出3連段進(jìn)冰2,甚至根本進(jìn)不了冰2就打死。

以下是個人吐槽:

卡普空對于王冰AI設(shè)計無疑是非常優(yōu)秀的,連段和機(jī)制的設(shè)計對比其他怪物都是獨一檔的存在,血量越低越容易進(jìn)冰2這個設(shè)定也很符合怪物跟玩家戰(zhàn)斗會殊死一搏的決心。但是冰狀態(tài)偏偏與肉質(zhì)掛鉤,把這兩者結(jié)合起來就產(chǎn)生刷片玩家的矛盾點,為了打得快要留冰1時間長,但是冰1時間長就說明血量削減的不夠多。

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全部評論

  • 九游玩家7lyvcbz11283 來自于 九游APP 2019-07-04 20:28

    我就先不說這個怪物獵人世界手機(jī)版了 我就拿九游里的手機(jī)版塞爾達(dá)來說吧 好像從2017年就預(yù)約了,到現(xiàn)在2019了 出了嗎?沒 有可能出嗎?塞爾達(dá)跟怪物獵人世界 有,等到ns(switch)完完全全沒人玩了和停產(chǎn) 說不定手機(jī)版的會出塞爾達(dá) 像pc版的怪物獵人世界呢,就可以用某軟件就能玩了 雖然很卡,但等到它越來越,而且不卡的話 比九游的怪物獵人世界手機(jī)版來更快吧 可能 沒人B我等怪物獵人世界和塞爾達(dá) 我也只只說說而已 勿噴?。?!

  • 蘇鐵靑刺甲11 來自于 九游APP 2020-01-16 17:29

    游戲只有電腦、swich、xb、ps4,游戲是買斷制除了dlc,電腦在steam里購買,不要再問了。

  • 冥燈·戰(zhàn)皇 來自于 九游APP 2019-01-28 17:52

    身為怪獵老獵人,怪獵世界我還是玩過的,提示!怪獵中新增武器:操蟲棍、充能斧(也叫盾斧)。新增魔物:滅燼龍、鯰魚龍、溶山龍、鋼龍、黑角龍........(再說我要吐了......)增強(qiáng)武器:斬斧、錘子。削弱武器:太刀。

  • 貓頭鷹必忍炎影 來自于 九游APP 2018-09-30 23:39

    我是ps4版mhw玩家,大概近一年前就玩通這個游戲了,買的首發(fā),確實是一款無與倫比的游戲,畫質(zhì),動作,全方面吊打各類游戲。還有狩獵完的震撼和感動(結(jié)局打冥燈龍我淚目了) 告訴各位手機(jī)黨一個很殘酷的事實,這個游戲在ps4上16G,手機(jī)版短時間根本不可能出,況且手機(jī)的性能根本帶不動這個游戲,所以等到這個游戲出手機(jī)版,可能要十年。

  • 德瑪西亞美蝶 來自于 九游APP 2018-07-19 14:33

    千年等一回,如若是正版的話,我是必玩的,從Ps2,Psp就一直玩。模仿版獵魂覺醒,根本抓不住怪獵精髓。

  • 金箍棒旦綠甲10 來自于 九游APP 2023-12-24 15:35

    這畫風(fēng)很⊙ω⊙

  • 九游玩家7lz32ysz7ygm 來自于 九游APP 2023-10-03 16:12

    希望能出

  • 折光九撼地17 來自于 九游APP 2023-09-17 23:05

    我預(yù)約了這么久,怎么還是不能玩呢?

  • 九游玩家7lz37rgle0cl 來自于 九游APP 2023-09-17 12:32

    雖然游戲游戲是挺好 但是預(yù)約時間為什么不告訴我

  • 夜龍(閆厚林) 來自于 九游APP 2023-08-02 16:45

    要出就快點出,別一直在那折磨人o(╥﹏╥)o

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