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快餐化游戲當行 這破游戲做的這么復雜是跟我胖虎過不去?
大渣好,我叫呆毛哥,是愛搞事情的小爆哥的家庭老濕,不!是家庭老師。
不可否認,當今的游戲發(fā)展趨勢,逐漸往快餐化、快節(jié)奏、高畫質、強刺激的方向發(fā)展。高畫質是科技硬件發(fā)展所趨,這點很好理解,而快餐化、快節(jié)奏有人認為是因為現代人越來越忙,生活節(jié)奏越來越快,沒有多少休閑時間所致。但難道以前的人就不忙,就天天無所事事嗎?這個解釋顯然沒有什么說服力。
由于手機的普及,硬件的提升,手機游戲門檻變低了,玩法變豐富了,手游挖掘出無數未曾接觸過電子游戲的潛在用戶,時間少、生活節(jié)奏快是著部分人群的主要特征。但與此同時,他們的數量已遠超過傳統玩家,成為主流玩家。游戲公司當然要迎合主流玩家開發(fā)游戲。因此如今游戲變得越來越快餐化,手游得背部分的鍋。
然而,就在游戲越來越趨向于快餐化、簡易化的大趨勢下。總有一部分老牌日本廠商做的像《異度之刃》、《勇者斗惡龍》這樣的JRPG依然保持著繁瑣、復雜的戰(zhàn)斗體系,與現在的主流游戲格格不入。
特別是《異度之刃》系列,歷代系統都是出了名的復雜。而且每一代都要做出一些小改動,即使是老玩家,也免不了要重新學習一番。其它游戲在初期的前10個小時都是想方設法的留住玩家,而異度之刃在游戲開始的前10個小時則是各種枯燥無聊的教程教學。處處都充滿著勸退的氣息。
而且,你還不能跳教程,因為雖然游戲系統很復雜,但它沒有幫助系統,教程過了就是過了,沒有后悔藥吃。游戲就像一名老教師一樣在教玩家一個道理:上課認真聽講非常重要。
下面就粗略的介紹一下《異度之刃2》的戰(zhàn)斗系統,游戲采用的是自動戰(zhàn)斗制度,聽到自動戰(zhàn)斗想必有不少小伙伴就開始嗤之以鼻了,接著往下看。
自動攻擊積攢武技、武技又能攢必殺技,必殺技又分1到4級,按照123的順序發(fā)動,就會產生異刃連擊。異刃連擊除了造成大量的傷害,還能為敵人添加屬性球,這個時候發(fā)動隊伍的異刃攻擊就能發(fā)動連鎖攻擊,所有隊員要輪流放一次必殺技,從而破壞屬性球,當屬性球被破壞時就可以追加一輪異刃攻擊。
游戲還可以通過走位主動取消自動攻擊后搖,武技可以取消自動攻擊,武技可以取消武技,必殺技可取消武技。武技本身也帶各種效果,按照破防-擊倒-浮空-猛擊的順序釋放還能打出超高帶控場的傷害。
其實你看不看得懂已經無關緊要了,主要是想說明這游戲真的不是無腦的輪放技能,實際上手以后,游戲操作性比上述還要更多,再搭配千變萬化的游戲場景,游戲后期戰(zhàn)斗將變得相當刺激,非常令人沉迷,而當你沉迷其中的時候,會感受到游戲散發(fā)出的一種“古老”的氣息,是那種孩童時期玩游戲的感覺。
使命召喚、戰(zhàn)地的游戲畫面越變越真實了,但現在還有幾個人能夠戰(zhàn)個痛快。過去在電玩廳中由于囊中羞澀只能流著哈喇子看著別人玩游戲,腦子里幻想著自己在游玩的畫面,而現在,對于一款新游戲,可能看個直播,就已經失去興趣,在閱游無數的我們面前,現在甚至只要看個游戲預告就能辯出個高低。
是我們的心變了,變老道了,變浮躁了,但也是游戲變了,變簡單了,變淺顯了,廠商抓住玩家的心理,用轟炸、畫面、震撼刺激玩家不斷地為游戲消費。但在數個小時摸透了游戲的機制之后,游戲就變得索然無味。
當然,不是說游戲有震撼、精美的畫面就不好,但如果游戲都是這樣,未免讓人有點審美疲勞。但好在總是有那么一群冥頑不靈的人,不隨主流,要把游戲做得更復雜,做得更深入。他們的確很難,的確很難上手,但在這些主打畫面快節(jié)奏易上手的大作轟炸的索然無味之后,沉下心研究這種復雜的游戲系統也會給人一種寧靜,充實的感覺。
所以,所以這種反潮流、反市場的作品如今看來能不能算的上是愚蠢呢?如果單單以營利看游戲,以勝敗論英雄,這種頑固的匠人精神的確算是。但如果有一天,你突然意識到我為什么要在游戲中投入這么多時間和金錢的時候,突然覺得游戲變得索然無味時候,在回頭看看這個問題,算愚蠢嗎?
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過不去
過不去是一款益智類休閑游戲,在游戲中游戲三個形狀(圓,方,三角)固定在一條直線上,下方有三個形狀一樣的按鈕,通過控制這些按鈕,可以讓直線上的對應的幾何圖形消失(變透明),當圖形消失時,其他圖形可以通過它,而不會撞上它。 游戲對然簡單,但是要考驗人的快速反應能力,如果你的反射弧比較長,那么估計你會死得比較慘,給你的反應時間很短,玩家必須要在一個圖形滾過來前迅速點擊和該圖形不同形狀的其它圖形不松手以保證該圖形能夠順利通過。
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