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待命狀態(tài)
待命狀態(tài)(Standby)是一款剪影風(fēng)格冒險(xiǎn)玩法手游,看起來(lái)或許多少有些“咸魚(yú)”,但能玩出屬于自己的特性,也是《Standby》的魅力之一。在高速的游戲過(guò)程中帶給玩家一種別樣的同步,玩出了一絲音樂(lè)游戲的感覺(jué)。 官方介紹 待命狀態(tài)——沖破極限!碾碎一切! 《待命狀態(tài)》是一款非常容易上手但卻很難完全掌握的游戲,由Noclip制作。在待命狀態(tài)這款快節(jié)奏的游戲中,挑戰(zhàn)你的反應(yīng)!逃出去!享受這流暢的控制!去碾碎一切障礙! 待命狀態(tài)手游是開(kāi)發(fā)商N(yùn)oclip開(kāi)發(fā)的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)的獨(dú)立游戲。在待命狀態(tài)手游中,挑戰(zhàn)你的反應(yīng)!逃出去!享受這流暢的控制!沖破極限!碾碎一切障礙! 游戲特色 通過(guò)滑,碾壓,猛沖,傳送通過(guò)關(guān)卡 你永遠(yuǎn)不知道下一個(gè)出現(xiàn)的新道具是什么! 54關(guān)不同的關(guān)卡 每一個(gè)關(guān)卡都會(huì)給你提供新的道具去挑戰(zhàn)新的困難! 精確的控制 好的游戲體驗(yàn)來(lái)源于好的角色動(dòng)作控制 Glitchy 跳動(dòng)! 他們會(huì)一直跟隨你直到你成功逃脫 排行榜 你可以向朋友炫耀你是最快的玩家! 游戲測(cè)評(píng) 待命狀態(tài)手機(jī)版(Standby)評(píng)測(cè):強(qiáng)迫癥玩家的噩夢(mèng) “馬里奧”將2D平臺(tái)跳躍類(lèi)型的游戲發(fā)揚(yáng)光大后,此類(lèi)型便成為了游戲界的一顆常青樹(shù)。雖然通常畫(huà)面效果都相當(dāng)?shù)拇植陔S意,但超高的游戲性卻讓無(wú)數(shù)的玩家沉迷其中。隨著時(shí)代的推移,玩家口味的變化,2D平臺(tái)跳躍游戲逐漸向著“快節(jié)奏、高難度”的虐心之路上越走越遠(yuǎn),《貓里奧》、《超級(jí)食肉男孩》等該類(lèi)型中的佼佼者,更是虐得玩家們,無(wú)法自拔。 ▲《貓里奧》曾經(jīng)讓多少玩家吐血三升 本次評(píng)測(cè)的這款名為《Standby》的獨(dú)立游戲,已于1月7日正式在steam平臺(tái)上發(fā)售,該作可謂是完美貫徹了2D平臺(tái)跳躍游戲“快節(jié)奏、高難度”的核心思想。游戲本體只有小小的80M,但包含了54個(gè)豐富多樣的挑戰(zhàn)關(guān)卡,隨著關(guān)數(shù)的增加,此類(lèi)游戲“3秒一死”的酸爽也展現(xiàn)的淋漓盡致。 《Standby》是典型的“易于上手,難于精通”。作為闖關(guān)游戲,每一關(guān)的目的很簡(jiǎn)單,只需要玩家中途通過(guò)各種障礙達(dá)到終點(diǎn)即可,平均算來(lái)正常過(guò)一關(guān)的時(shí)間只需要十幾秒,簡(jiǎn)短的游戲時(shí)間全靠游戲的快節(jié)奏壓縮而來(lái)。與快節(jié)奏相對(duì)應(yīng)的是“方向鍵+Z”即可完成全部動(dòng)作的操作,而就是這一個(gè)簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的“Z”鍵,成為了考驗(yàn)玩家節(jié)奏感與反應(yīng)力的重點(diǎn)。 ▲一旦漏掉一個(gè)鑰匙強(qiáng)迫癥只得選擇重來(lái) 當(dāng)然如果你只是為了純粹體驗(yàn)《Standby》,完全可以減少滑行的使用,走走停停,玩出另一個(gè)畫(huà)風(fēng),那么游戲的難度也將大大降低??雌饋?lái)或許多少有些“咸魚(yú)”,但能玩出屬于自己的特性,也是《Standby》的魅力之一。動(dòng)感的BGM也是《Standby》的一大亮點(diǎn),不同的關(guān)卡搭配不同的BGM,在高速的游戲過(guò)程中帶給玩家一種別樣的同步,玩出了一絲音樂(lè)游戲的感覺(jué)。 ▲游戲的所有動(dòng)作控制只由四個(gè)鍵完成 就是這么一個(gè)“Z”,囊括了游戲中滑行、射擊、下墜三大功能。通常情況下,玩家為了加速前進(jìn)以及通過(guò)紅色陷阱會(huì)頻繁的按Z滑行,過(guò)程中一旦遇到黃色障礙物則需要再次及時(shí)按下Z進(jìn)行射擊或是下墜。當(dāng)這一操作要求玩家在一秒不到的間隙切換過(guò)來(lái)后,本來(lái)只是按一個(gè)鍵的行動(dòng),卻會(huì)變得手忙腳亂起來(lái),在該滑行的時(shí)候選擇了射擊,亦或是該跳躍的地方變成了下墜。并不是因?yàn)椴僮鞣矫娴氖д`,而是因?yàn)榉磻?yīng)速度跟不上游戲的節(jié)奏。游戲越是進(jìn)行到后面,這種感覺(jué)越是明顯,往往一個(gè)新的關(guān)卡需要玩家十幾遍甚至數(shù)十遍來(lái)熟悉適應(yīng),心態(tài)更是從游戲開(kāi)始講究速完美速通變?yōu)榱四軌蛲P(guān)就謝天謝地。 競(jìng)速也是本作的關(guān)鍵要素之一,但是關(guān)卡過(guò)程中卻并沒(méi)有任何時(shí)間限制,除了玩家間的排行榜外,唯一讓玩家感受到緊迫的速度要求的是通關(guān)后的統(tǒng)計(jì)界面。每一關(guān)系統(tǒng)都會(huì)設(shè)定一個(gè)目標(biāo)時(shí)間,而這一目標(biāo)時(shí)間的要求還不是一般的高,幾乎要求玩家全程零失誤才能夠達(dá)到。而這一目標(biāo)時(shí)間并不會(huì)對(duì)解鎖后續(xù)關(guān)卡有什么影響,只要成功通關(guān)并能開(kāi)始新的挑戰(zhàn)關(guān)卡,因此目標(biāo)時(shí)間的存在就成為了強(qiáng)迫癥玩家噩夢(mèng)般的枷鎖。 ▲筆者的最佳成就都還差目標(biāo)時(shí)間0.3秒 《Standby》對(duì)強(qiáng)迫癥玩家的不友好還不僅于此,每個(gè)關(guān)卡中還布置著一連串的鑰匙,就等同于游戲中常見(jiàn)的收集物品。在全神貫注以最快速度通關(guān)的同時(shí),還要隨時(shí)留意著收集沿途上的鑰匙,這使得想要以目標(biāo)時(shí)間通關(guān)的難度以幾何倍數(shù)增加。在好不容易收集完了位置刁鉆的全部鑰匙后,通關(guān)后卻發(fā)現(xiàn)超過(guò)了目標(biāo)時(shí)間,作為一名強(qiáng)迫癥此刻的內(nèi)心想必一定是崩潰的。 ▲好評(píng)占了絕對(duì)的部分 作為一款小容量的獨(dú)立游戲,《Standby》的游戲體驗(yàn)相當(dāng)刺激爽快,平臺(tái)跳躍類(lèi)型游戲一遍遍碰壁,再一遍遍重來(lái)的感受在本作中發(fā)揮得是淋漓盡致。steam上目前雖然只有寥寥14篇評(píng)測(cè),但13篇的好評(píng)也可以證明游戲的優(yōu)秀素質(zhì)。官方自帶的簡(jiǎn)體中文也必須給開(kāi)放商點(diǎn)個(gè)贊,但作為一款80M的游戲,加上DLC一共42元的價(jià)格,恐怕也是造成游戲冷門(mén)的重要原因?;蛟S開(kāi)發(fā)商在日后可以稍微調(diào)低價(jià)格,讓更多的玩家體驗(yàn)到這款“逼死強(qiáng)迫癥”的《Standby》。
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