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《呆呆大冒險(xiǎn)》背后的故事
1、試著介紹下你們?cè)凇?a id='link_pop' class='keyword-tag' href='http://miniatureschnauzerpuppiesforsale.com/daidaidamaoxian/'>呆呆大冒險(xiǎn)》中想打造的冒險(xiǎn)世界,那應(yīng)該是怎么樣的一個(gè)世界?
《呆呆大冒險(xiǎn)》的宣傳語(yǔ)是:“一只火雞引發(fā)的血案”,多少可以看出些端倪。呆呆居住的地方是個(gè)很溫暖的小村子,這里沒(méi)有什么毀滅世界的陰謀,也沒(méi)有勾心斗角爾虞我詐。呆呆的夢(mèng)想就是每天辛苦勞作,好好裝飾自己溫馨的小窩,再美美地吃上一頓火雞大餐,沒(méi)想到這個(gè)夢(mèng)想被一個(gè)偷雞賊打破了。呆呆為了維護(hù)自己的“小確幸”毅然而然地投入了冒險(xiǎn)——跳到了屋后的一口井里——結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己的房子下面別有洞天。我們想打造的就是這樣一個(gè)樸實(shí),溫馨,又多少有點(diǎn)幽默的冒險(xiǎn)世界。
2、《呆呆大冒險(xiǎn)》目前成績(jī)?nèi)绾???duì)這份成績(jī)感想如何?
目前呆呆大冒險(xiǎn)在AppStore,GooglePlay,TapTap等渠道上都取得了全球性的推薦,對(duì)我們來(lái)說(shuō)這是非常令人感動(dòng)的。讓我們更加相信,用戶需求的是好玩的游戲,哪怕它并不完美,但只要用戶看到了游戲的亮點(diǎn)和誠(chéng)意,就還是會(huì)支持的。
3、當(dāng)初為何想到要做《呆呆大冒險(xiǎn)》這款游戲的呢?
我們開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都是有著多年商業(yè)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人,但是我們多少都有些厭倦了重復(fù)度極高的商業(yè)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)模式,所以大家就想說(shuō)做些自己真正喜歡的東西。我們決定在大家比較擅長(zhǎng)的方面進(jìn)行發(fā)揮,根據(jù)我們的能力特長(zhǎng)和喜好,就誕生了《呆呆大冒險(xiǎn)》這款游戲。
4、介紹下《呆呆大冒險(xiǎn)》的游戲劇情,劇情在游戲中是以何種方式呈現(xiàn)的呢?
呆呆大冒險(xiǎn)的游戲劇情非常單純,就是呆呆在自家地下冒險(xiǎn)的過(guò)程中認(rèn)識(shí)了很多讓人覺(jué)得很“眼熟”的朋友,不過(guò)這些朋友背后的故事可就沒(méi)那么眼熟了,這些狐朋狗友住到呆呆家以后也閑的沒(méi)什么事做,就跟著呆呆一起展開(kāi)了不靠譜的大冒險(xiǎn)。我們把角色劇情拆散成了很多類似日記的文字,隨著玩家解鎖游戲內(nèi)容,會(huì)不斷收集到這些文字記錄,最終了解到每個(gè)角色背后的故事。
5、介紹下《呆呆大冒險(xiǎn)》的游戲機(jī)制,在細(xì)節(jié)上是如何打造給玩家制作驚喜或者說(shuō)眼前一亮的元素?
呆呆大冒險(xiǎn)是一個(gè)強(qiáng)調(diào)取舍的游戲,帶來(lái)樂(lè)趣的核心機(jī)制實(shí)際上是兩個(gè)讓玩家又愛(ài)又恨的設(shè)計(jì):亮度和背包容量。由于有亮度的限制,所以玩家要決策探索的路線和面積,由于有背包格子的限制,玩家要取舍究竟隨身攜帶哪些東西。正是這種取舍帶來(lái)了呆呆大冒險(xiǎn)獨(dú)特的玩點(diǎn)和魅力。這種取舍感也是我們制作游戲過(guò)程中的真情實(shí)感,可以說(shuō)我們每時(shí)每刻都在取舍,什么東西需要被加入開(kāi)發(fā)計(jì)劃,什么需要被刪除,這種左右為難讓人對(duì)游戲開(kāi)發(fā)樂(lè)此不疲。
6、《呆呆大冒險(xiǎn)》的游戲美術(shù)和音樂(lè)是如何確定和打磨的呢?
我們?cè)趯ふ曳较虻臅r(shí)候做了很多嘗試,由于游戲核心是具有桌面游戲特點(diǎn)的地牢探索類,因此也做過(guò)很多偏向?qū)憣?shí)和黑暗風(fēng)格的嘗試,有點(diǎn)接近2d化的中古戰(zhàn)錘似的感覺(jué)。后來(lái)我們隨著我們輕松幽默的世界觀的逐漸確立,我們也漸漸轉(zhuǎn)向了卡通化的美術(shù)風(fēng)格。當(dāng)整體方向確定以后,我們基本就將美術(shù)風(fēng)格和細(xì)節(jié)的確立交給美術(shù)總監(jiān)王浩然來(lái)負(fù)責(zé),團(tuán)隊(duì)其他成員則盡量去相信和支持他的想法。
7、《呆呆大冒險(xiǎn)》歷經(jīng)多久的開(kāi)發(fā)時(shí)間?有沒(méi)有一些較為難忘的開(kāi)發(fā)過(guò)程?
《呆呆大冒險(xiǎn)》的主要內(nèi)容開(kāi)發(fā)大約耗費(fèi)了5-6個(gè)月,由于都有著比較多的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),因此開(kāi)發(fā)過(guò)程中還算是比較順利,然而測(cè)試期上線后的修改卻是個(gè)非常有價(jià)值的經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)時(shí)產(chǎn)品上線后我們發(fā)現(xiàn)游戲追求和深度不夠,因此我們就著手做了一些周邊系統(tǒng)的設(shè)計(jì),試圖增加游戲的玩點(diǎn)。后來(lái)案子基本成型之后大家坐下來(lái)進(jìn)行討論,程序負(fù)責(zé)人許春看了設(shè)計(jì)案之后覺(jué)得我們不應(yīng)該再增加更多的系統(tǒng),而應(yīng)該繼續(xù)深度挖掘現(xiàn)有系統(tǒng)的。我們經(jīng)過(guò)一下午的討論決定把做好的設(shè)計(jì)案作廢,重新研究現(xiàn)有的游戲架構(gòu),并最終完成了更精簡(jiǎn)和緊湊的修改方案。這是一個(gè)團(tuán)隊(duì)決策的典型案例,在《呆呆大冒險(xiǎn)》游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,由策劃以外的人提出想法并最終得以實(shí)現(xiàn)的情況其實(shí)是很常見(jiàn)的。
8、對(duì)《呆呆大冒險(xiǎn)》有不滿意或者認(rèn)為有不足仍需改進(jìn)的地方嗎?
《呆呆大冒險(xiǎn)》是我們對(duì)這類游戲的第一次嘗試,受限于團(tuán)隊(duì)規(guī)模和開(kāi)發(fā)周期,有很多地方都有明顯的短板。從新用戶的學(xué)習(xí)曲線,到內(nèi)容的可研究深度與市面上同類游戲的頂尖產(chǎn)品比都有不小的距離。易于上手難于精通,是大家都希望追求的一種狀態(tài),然而實(shí)際操作時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn)困難重重。
9、在商業(yè)上,《呆呆大冒險(xiǎn)》的費(fèi)系統(tǒng)是怎么打造的呢?
《呆呆大冒險(xiǎn)》在AppStore上是款付費(fèi)游戲,售價(jià)1人民幣,當(dāng)然也提供了簡(jiǎn)單的金幣內(nèi)購(gòu),供希望節(jié)省時(shí)間的玩家來(lái)選擇。我們最初的定位就是一款低價(jià)的付費(fèi)游戲,因?yàn)槲覀儓?jiān)信付費(fèi)下載是一種有潛力的商業(yè)模式,同時(shí)也是一種最公平的商業(yè)模式。只要游戲做的足夠好,就能收到足夠的認(rèn)可和回報(bào)。
10、《呆呆大冒險(xiǎn)》測(cè)試是怎么做的呢?你們是如何理解游戲與玩家的關(guān)系?
我們最初的測(cè)試員就是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)自己的成員,大家平時(shí)都忙著進(jìn)行開(kāi)發(fā),其實(shí)完整的體驗(yàn)自己游戲的機(jī)會(huì)并不多,所以我們?cè)诿總€(gè)階段版本時(shí)都會(huì)安排一段時(shí)間,大家自己用心玩一下自己做的游戲,找到其中的不足。然后我們會(huì)向身邊的朋友和親戚安利自己的游戲,因?yàn)榇蠹疑磉叾加泻芏嗯笥咽怯螒蛲婕?,通過(guò)這種安利和反饋,我們可以收集到更多有價(jià)值的反饋。我們開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)自身都是由玩家轉(zhuǎn)變成為開(kāi)發(fā)者的,因此我們相信玩家是非常具有專業(yè)精神的群體,很多玩家有多年的游戲經(jīng)歷,對(duì)產(chǎn)品優(yōu)缺點(diǎn)的判斷能力毫不遜色于開(kāi)發(fā)人員。所以我們也優(yōu)先把“玩家”,特別是喜歡思考的玩家作為我們的服務(wù)對(duì)象。
11、介紹下《呆呆大冒險(xiǎn)》的研發(fā)團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)成立的過(guò)程,平時(shí)的分工合作是怎么進(jìn)行的呢?
《呆呆大冒險(xiǎn)》的核心部分是由三個(gè)人開(kāi)發(fā)完成的,我們作為同事曾經(jīng)在GluMobile一起共事過(guò),后來(lái)決定成立獨(dú)立工作室,做一些不太一樣的游戲。人員構(gòu)成自然是鐵三角——程序美術(shù)策劃,平時(shí)由我擔(dān)任策劃以及項(xiàng)目進(jìn)度的管理。基本上我們工作的流程比較松散,更多的依賴面對(duì)面的交流,就是“這么搞一下中不?”“差不多能行?!薄澳蔷透闫?,搞起看看先!”如果我們對(duì)某些方面的表現(xiàn)覺(jué)得不盡如人意,就會(huì)針對(duì)這個(gè)問(wèn)題進(jìn)行一段比較集中的討論和調(diào)研,尋找參考資料,然后拿出很多可能的解決方案,再?gòu)闹羞x擇最有潛力的進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。
12、《呆呆大冒險(xiǎn)》有多少人參與開(kāi)發(fā),平時(shí)是如何管理開(kāi)發(fā)進(jìn)度的呢?開(kāi)發(fā)資金是如何解決的呢?在項(xiàng)目立項(xiàng)之時(shí),有評(píng)估過(guò)開(kāi)發(fā)成本嗎?
《呆呆大冒險(xiǎn)》項(xiàng)目雖然比較小,大多數(shù)時(shí)間只有3-4人進(jìn)行開(kāi)發(fā),但我們?nèi)匀槐3诌M(jìn)行項(xiàng)目進(jìn)度管控的習(xí)慣。我們使用Atlassian的Jira進(jìn)行敏捷開(kāi)發(fā)管理,并且用同公司的Bitbucket作為版本倉(cāng)庫(kù)。按照一般項(xiàng)目習(xí)慣我們將游戲分為Alpha-Beta-SoftLaunch等開(kāi)發(fā)階段,每階段大約一個(gè)月左右,力爭(zhēng)每周都有新的功能完成,每月都有成型的版本供試玩以及與發(fā)行商進(jìn)行商討和聯(lián)絡(luò)。在立項(xiàng)之初我們就進(jìn)行了嚴(yán)格的版本計(jì)劃以及成本評(píng)估,即使這是個(gè)很小的項(xiàng)目,也依然有著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。如果沒(méi)有發(fā)行方冰獅團(tuán)隊(duì)的幫助和支持,項(xiàng)目是很難順利完成的。
13、接下來(lái)有新作開(kāi)發(fā)計(jì)劃么?對(duì)將來(lái)有何期待。
目前我們正在開(kāi)發(fā)一款新的游戲,名字叫做《俺來(lái)當(dāng)英雄》,同樣是以迷宮探險(xiǎn)為題材的,力爭(zhēng)在年底能和大家見(jiàn)面。將來(lái)隨著開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的積累,以及團(tuán)隊(duì)的成熟,我們期待著能夠讓團(tuán)隊(duì)里的每一個(gè)成員都有自我表現(xiàn)的機(jī)會(huì)。所謂人人為我我為人人,我們會(huì)考慮讓每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都有機(jī)會(huì)作為創(chuàng)意發(fā)起人,開(kāi)發(fā)他最喜歡的類型的游戲。我們堅(jiān)信只有從心底里喜歡某個(gè)游戲類型,才能把這個(gè)方向做到最好。
14、制作人介紹下自己,對(duì)制作人的身份有何思考呢?
我們希望團(tuán)隊(duì)里每一個(gè)人都有機(jī)會(huì)作為制作人,制作一款自己最喜歡的產(chǎn)品。雖然暫時(shí)還是由我負(fù)責(zé)統(tǒng)籌和安排一些和項(xiàng)目有關(guān)的工作。我始終記得剛?cè)胄械臅r(shí)候,老大給我們講過(guò)一個(gè)比方。一個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就像是一輛火車,在鐵軌上不停往前奔跑,作為制作人要做的,就是選好方向,然后不停的維持這輛車的運(yùn)作。缺煤了加一鏟子,遇到危險(xiǎn)了拉拉汽笛。每天都要把車子上下檢查一遍,看看有沒(méi)有不牢靠的地方。只要這些工作做到位了,大家最終總是能走到目的地的。
玩家評(píng)論
(3條)呆呆大冒險(xiǎn)
生活就像一只鮮烤火雞,一口一口品嘗鮮美滋味簡(jiǎn)直是無(wú)上的享受,我要開(kāi)動(dòng)啦~~嘿!你個(gè)偷吃賊,把我的火雞還回來(lái)!拿起我的火炬,跳進(jìn)漆黑的井口,開(kāi)戰(zhàn)啦! 深入地牢 到哪算哪 無(wú)盡的地牢,無(wú)窮的怪物,通通不是我的對(duì)手,我就是未來(lái)的大英雄!好吧有時(shí)候還是要依靠一點(diǎn)點(diǎn)的運(yùn)氣,才能通過(guò)考驗(yàn)。 破解機(jī)關(guān) 愛(ài)咋咋地 陷阱?踢飛!機(jī)關(guān)?拆掉!沒(méi)有什么能擋住我這個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的冒險(xiǎn)者!即使是……呃,求求你,別動(dòng)我的火把
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