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內(nèi)測(cè)玩家對(duì)劍與家園一些看法 帶你重新認(rèn)識(shí)策略游戲
內(nèi)測(cè)玩家對(duì)劍與家園一些看法 帶你重新認(rèn)識(shí)策略游戲,畢竟也是大品牌莉莉絲游戲,之前的刀塔傳奇就開(kāi)創(chuàng)了動(dòng)作卡牌的羅馬大道,我現(xiàn)在其實(shí)也還在玩刀塔傳奇,甚至還莫名其妙的沖了錢(qián)!
話說(shuō),刀塔傳奇出來(lái)后,就掀起了一股“刀塔風(fēng)”,導(dǎo)致后面有多少游戲研發(fā)公司爭(zhēng)相模仿,其實(shí)現(xiàn)在市面上的某些游戲還是能看到刀塔傳奇的影子,我就不一一點(diǎn)名啦!
好了,我們回到策略游戲上吧,對(duì)于這類型的游戲,我之前也就切切實(shí)實(shí)的接觸了網(wǎng)易的率土之濱,那些什么CDK、COK、COC之類的,最多也就瞄一下,不是很感興趣。那先來(lái)說(shuō)說(shuō)網(wǎng)易的率土之濱吧,三國(guó)題材的游戲已經(jīng)泛濫了,能把這題材做好的就更屈指可數(shù)了,網(wǎng)易是利用了三國(guó)時(shí)期的大背景,融入到了游戲中,然后又搞出了個(gè)高自由度的沙盤(pán)操作,讓玩家完完全全的自由發(fā)展,不受空間地理等因素影響,玩家想一統(tǒng)天下也行,想當(dāng)個(gè)地主也行,都是隨自己。
率土之濱為何會(huì)吸引到我呢?首先不可否認(rèn)的是,因?yàn)槭侨龂?guó)題材的游戲,即使?fàn)€大街,誰(shuí)會(huì)不想搞個(gè)劉備、曹操這些霸主回來(lái)耍耍,幫他們實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一天下的夢(mèng)想,當(dāng)然這意淫成分較多啦!
然后,就是SLG游戲的玩法,大家都知道,現(xiàn)在手游基本都是RPG、MMO、卡牌、MOBA等等這些大眾化的游戲,反正我已經(jīng)是有審美疲勞了,重點(diǎn)是,玩這些游戲大部分的時(shí)候是放在哪里呢?就是不斷的做任務(wù)!沒(méi)錯(cuò),這些日復(fù)一日的做任務(wù),活動(dòng)任務(wù)、日常任務(wù)、支線任務(wù)等,我都快玩吐了,有些玩家肯定會(huì)說(shuō),都是掛機(jī)的嘛,讓它自動(dòng)跑自動(dòng)打就行嘛!好吧,這話沒(méi)毛病,只是其中沒(méi)了游戲的樂(lè)趣。另外一點(diǎn),這些游戲還要氪金,買裝備寵物什么的,這些我就不吐槽了,大家都懂的。
率土之濱的玩法,在我看來(lái),除了高自由度的操作外,主要還是兵、將的培養(yǎng),陣法的使用,以及這三者之間的搭配。畢竟是策略游戲,在操作上就沒(méi)什么要求了,都是要看腦,如果能玩得懂這游戲,那什么運(yùn)籌帷幄的說(shuō)法,就能在你身上驗(yàn)證了。至于氪金方面,我個(gè)人覺(jué)得都不需要,因?yàn)橛螒虻拇蟛糠謺r(shí)間是消耗在養(yǎng)成上,即時(shí)你花了錢(qián),最多也就減少了一些建筑時(shí)間,再者,頂多讓你有點(diǎn)資本去抽抽武將。
下面我來(lái)說(shuō)說(shuō)劍與家園這款游戲吧,畢竟刪檔的時(shí)候玩了,現(xiàn)在還在玩,不過(guò)是玩的是國(guó)際服,先說(shuō)明一下,前面我說(shuō)過(guò)了率土之濱的游戲,那是我拋磚引玉,不是為率土之濱打廣告的。
劍與家園的元素就是西方、戰(zhàn)爭(zhēng)、探險(xiǎn)、魔幻這幾個(gè)方面,這類型的設(shè)定,對(duì)于玩慣中國(guó)元素游戲的人來(lái)說(shuō),確實(shí)是個(gè)新意點(diǎn)。一進(jìn)到游戲選完角色后,我就被隨機(jī)分配在了一個(gè)國(guó)家里,城堡就是我的家,我手上帶的那些兵,都要進(jìn)到城堡里建造和培養(yǎng)。然后我會(huì)在一片廣闊的大地上開(kāi)荒,不斷的去消滅地圖上的敵人,不斷的獲取所需的資源,我手上收集的資源最終是回到建筑和養(yǎng)成的消耗上,這算是劍與家園的一個(gè)基本玩法總結(jié)吧。
那這游戲的亮點(diǎn)在哪呢?策略游戲的亮點(diǎn)當(dāng)然是在體現(xiàn)在策略上了,先拋開(kāi)游戲畫(huà)面、精美度、操作性那些東西,劍與家園的策略性主要就是在兵種的搭配、兵種的克制、戰(zhàn)場(chǎng)的布陣方面,最后還得加上英雄的屬性影響。劍與家園的兵種有些復(fù)雜,對(duì)于初玩者的我來(lái)說(shuō),有些地方還是沒(méi)搞明白的,首先劍與家園有5大種族,分別是人類、矮人、巫妖、浣熊、妖精,然后在這5大種族下面再還劃分不同的兵種。人類種族里有槍兵、矛兵、劍士、騎兵、牧師、射手、投石車等;矮人種族里有神槍手、火箭炮、工程師、機(jī)甲、礦工、火炮等;巫妖種族里有骷髏戰(zhàn)士、祭司、法師、守護(hù)者等,至于浣熊和妖精,游戲中還沒(méi)出現(xiàn),我就不說(shuō)明了。
在這些數(shù)不清的兵種里,都存在這克制的關(guān)系,比如槍兵矛兵克制騎兵,騎兵能克制劍士牧師等等,并且,不同種族下的兵種也可以進(jìn)行克制,這是個(gè)亮點(diǎn)的地方。在開(kāi)始玩游戲的時(shí)候,我認(rèn)為都是同個(gè)種族內(nèi)的兵種互相克制,后來(lái)事實(shí)證明我的想法是錯(cuò)誤的,在打首領(lǐng)的時(shí)候我就吃了大虧,派出去的部隊(duì),掛了一大半的人才能干掉一只首領(lǐng),蒼了天!人族的兵種可以搞掉巫妖族的兵種,看來(lái)劍與家園的種族平衡做得也是不錯(cuò)的,這是我喜歡的地方。
既然說(shuō)到了種族平衡,那我也順帶扯一下這方面的內(nèi)容吧,當(dāng)然這是我個(gè)人的認(rèn)知,如有雷同,還證明我們玩的是同一個(gè)游戲。人族方面,部隊(duì)數(shù)量適中,受士氣影響較大,很害怕遠(yuǎn)程的AOE傷害,特別是矮人的槍手、巫妖的祭司之類的。特別是巫妖屬于亡靈,不受士氣的影響也讓人族頭痛。但人族的優(yōu)勢(shì)在于能抗,有了二級(jí)科技的人族兵種能大幅度的減少遠(yuǎn)程傷害,在排兵布陣上,如果拉開(kāi)兩個(gè)前排隊(duì)伍就可以抵抗敵人三個(gè)隊(duì)伍。
矮人族說(shuō)白點(diǎn)就是爆發(fā)高,加上自身的AOE優(yōu)勢(shì),在面對(duì)巫妖和人族的時(shí)候能輕松的轟跑它們,可以說(shuō)的很強(qiáng)勢(shì)了,既然是AOE傷害,那么前排就必須要有人保護(hù),如果沒(méi)有前排保護(hù)的矮人,想要持久也是很困難啊!
最后就說(shuō)說(shuō)巫妖族吧,無(wú)視士氣的特性在戰(zhàn)場(chǎng)上就很厲害了,畢竟士氣是針對(duì)活人的嘛,巫妖族的都是骷髏亡靈的,哪來(lái)的士氣。和巫妖族對(duì)抗,就要實(shí)打?qū)嵉拇蛲?,拼的就是人?shù),如果人數(shù)少的話,還真不建議和巫妖站擼,用矮人的槍炮對(duì)付巫妖就會(huì)爽一點(diǎn)。
對(duì)于劍與家園這款游戲,我玩的時(shí)間也不長(zhǎng),也就測(cè)試期間的那幾天,而且還是測(cè)試服,估計(jì)游戲很多功能都沒(méi)放出來(lái)吧,所以關(guān)于劍與家園的最大亮點(diǎn),我個(gè)人認(rèn)為就是種族和兵種方面了,至于選什么種族好,我也不敢下定論,有的人喜歡人族的帥氣,有的人喜歡矮人族的高科技,有的人喜歡巫妖族的不死之身,其實(shí)都沒(méi)毛病,自己喜歡就好!
劍與家園的國(guó)服已經(jīng)關(guān)閉了,而國(guó)際服的只是在畫(huà)風(fēng)上有些區(qū)別而已,我其實(shí)還是很期待國(guó)服的再度開(kāi)啟,有人和我說(shuō)過(guò),劍與家園這款游戲可能在國(guó)內(nèi)的受眾程度不高,在海外的話會(huì)比較受歡迎,至于原因嘛,說(shuō)白了就是文化差異的因素,這也有可能導(dǎo)致莉莉絲把重心都放到海外去運(yùn)營(yíng),當(dāng)然啦,這都是我的假設(shè),反正我是支持國(guó)服的,你們呢?
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