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《冰汽時代2》設(shè)定及玩法解析 冰汽時代2好玩嗎
《冰汽時代2》現(xiàn)在已經(jīng)有部分玩家可以游玩,那么本作在玩法上有什么改變呢,想要了解的玩家請看下面“什錦雞肉卷”帶來的《冰汽時代2》設(shè)定及玩法解析,希望能夠幫助大家。
作為一款高度生存壓力下的建設(shè)經(jīng)營游戲,《冰汽時代》獲得了超乎想象的成功,當(dāng)然——這或許是因為那句被誤解但也很出圈的“這一切值得么?”。
那么在2024年9月21日《冰汽時代2》如約而至,從之前官方放出的信息和試玩流程來看,《冰汽時代2》并沒有滿足于待著自己的“舒適區(qū)”,而是對游戲的玩法架構(gòu)進(jìn)行了大刀闊斧的更新。
整體上來說,“人民派系”可以認(rèn)為是最大的改動,在此基礎(chǔ)上,玩家的任務(wù)從1代的精細(xì)資源管理變成了2代的宏觀操控,雖然一方面還是會面臨類似于前作的、極寒之下的巨大生存壓力,但另一方面,游戲的玩法核心已經(jīng)悄然轉(zhuǎn)向了“派系關(guān)系”,玩家需要平衡和處理各個派系中的關(guān)系,對抗的更多是“人心”而非“嚴(yán)寒”。
這毫無疑問是一種非常冒險的行為:離開了幾乎是專屬于自己的獨一賽道,而半個屁股坐上了paradox熟悉的座位,那么:改完后好玩么?
一點沒小的生存壓力:食物、能源和暖券
在前作中,基本上我們就是管著100多人口的吃喝拉撒,這個規(guī)模的小型聚落也是比較標(biāo)準(zhǔn)的“后啟示錄求生”模版,比如在《最后的生還者》中,喬爾和艾莉一度生活的杰克遜鎮(zhèn)差不多也是這個人口規(guī)模。
然后“寒冷”帶來了一種十分特別的環(huán)境壓迫元素,那就是“溫度”——常規(guī)的高生存壓力游戲比如《饑荒》我們基本都是圍繞著吃飯的壓力展開生存活動,復(fù)雜一點的比如《raft》或者《銹蝕》會加上喝水,以及傳染病。
《冰汽時代2》中,除了常規(guī)的食物和疾病危險,還帶來了名為“能源緊缺”的問題——這就帶來了十分強(qiáng)烈的末世壓迫感,因為餓死或者渴死還會有一個過程,但是如果是被凍死,你甚至沒有機(jī)會去經(jīng)歷這個過程,對于《冰汽時代》的世界而言,能源的斷供會是比任何一項威脅都要恐怖的事實。
所以能源、食物和建筑材料是前期我們最需要獲取的,這些可以通過“破冰”快速的到達(dá)對應(yīng)資源區(qū)域,然后快速的完成采集和積累。
比較反常識的一點是:《冰汽時代2》中,最重要也是最難得的資源是“暖券”,這個你一直理解為稅收就行,基本上來自于人口增加暖券收入,基礎(chǔ)大概是一萬人3暖券/周,后續(xù)的增減主要是依靠法案來調(diào)控。值得注意的是:游戲的文本說明可能存在一定誤解,即所以寫著“收入”暖券的建筑,實際效果都是消耗。
然后暖券和其他所有可采集物資是一樣的邏輯:剝削人民,就可以獲得快速的發(fā)展,但是可能會引發(fā)潛在的危機(jī)(好感度降低、大規(guī)模疾病、大規(guī)模死亡等),不過《冰汽時代2》存在多種資源的調(diào)配關(guān)系,給了玩家足夠的斡旋空間——比如加班之后,可以給居民分發(fā)廢料,這樣就可以中和好感度大幅降低的風(fēng)險。
“視角拉遠(yuǎn)”之后的區(qū)域管理
在“視角拉遠(yuǎn)”之后,除了派系之間的關(guān)系管理,也很考驗玩家對于“區(qū)域規(guī)劃”的能力——2代的區(qū)域建設(shè)一旦開始之后無法中途停止,之后可以拆除,會返還全部的核心和一般的其他費用與材料。
所以這一點便對玩家對于每個建筑區(qū)域的初始孔數(shù)、擴(kuò)建次數(shù)(每次需3格,50暖券,加一孔)了然于心,并且充分利用“群聚效應(yīng)”(一個類似于光環(huán)的覆蓋范圍)——采集區(qū)和工業(yè)區(qū)可以降低群聚的其他區(qū)域的工人需求、居住區(qū)和食品區(qū)可以降低群聚的其他區(qū)域的能源需求、維護(hù)樞紐可以降低群聚的其他區(qū)域的材料需求、交通樞紐則是可以降低群聚的其他區(qū)域的勞動力需求(這個可能是最重要的)。
總的來說,盡管資源點可能是分散的,但是在《冰汽時代2》不推薦“快速向外擴(kuò)張”,而是有節(jié)制的“抱團(tuán)發(fā)展”,利用每個建筑的光環(huán)效應(yīng)能把人力和材料需求降低到相當(dāng)夸張的數(shù)目——事實上高難度下,利用群聚效應(yīng)的建筑規(guī)劃也是必不可少的一環(huán),甚至開局之后,你可能需要先建EXCEL表再去仔細(xì)推進(jìn)后續(xù)的發(fā)展流程。
派系調(diào)和的新鮮玩法
人群的派系劃分是《冰汽時代2》最重要的玩法邏輯變更——在《冰汽時代2》中你不再需要事無巨細(xì)的完成微觀調(diào)控,只需要安排城市的片區(qū)和功能偏向就好,但是對應(yīng)的,人群的規(guī)模提升帶來了黨派的紛爭,而你作為實際上的“總統(tǒng)”,必須要平衡好各派系的關(guān)系,這或許是《冰汽時代2》玩法的重點,以及最有魅力的點了。
派系斗爭的樂趣,首先在于“調(diào)和不可調(diào)和的矛盾”,一如真實社會中的黨派林立,《冰汽時代2》中也有眾多的幫派,大致上你可以理解為《紀(jì)元》系列的不同人群(但是社會階層相對固化),根據(jù)你在沙盒模式下開局的選擇,會產(chǎn)出多個黨派,其中部分幫派會存在十分明顯的強(qiáng)對立關(guān)系。比如“冰血人”崇尚自然、體力和務(wù)實主義,甚至在冰天雪地也赤身裸體;而“科技至上”則倡導(dǎo)文明和教化,認(rèn)為哪怕身體能力不行或者先天技能欠缺的人也值得被收留和拯救。
我們?nèi)绻麖某WR的道德判定來看,顯然“科技至上”的傾向要科學(xué)和合理的多,但游戲中不存在絕對理性和“全知全能”的派系。類似于“白左”讓法國因為接收阿拉伯難民陷入了財政和社會治安的雙重危機(jī),在《冰汽時代2》“善意”往往是優(yōu)先度最低的選項,從實用的角度來說,顯然是需要我們做出一些冷酷但“高效”的判斷。
所以類似于“冰血人”或者“科技至上”,基本上《冰汽時代2》的黨派都會有各自適合于“整體導(dǎo)向”的,也會有一些讓你頭疼,需要去抑制的地方,那么你想要達(dá)成怎樣的“國家”,就可以依靠政策的推行來一步步實現(xiàn)了,不過問題在于:你的政策法案需要多數(shù)黨派的支持才可以通過,但你沒有辦法討好所有的黨派。
真實的政治往往伴隨著骯臟的手段,游戲中的政治則有過之而無不及,你可以“偷搶拐騙”無所不用其極——靠權(quán)力去命令、靠賄賂、靠威脅等等,不過需要注意的是,不可以讓其中一家獨大反過來架空了你,那么這個“把一碗水端平”的過程也會來帶持續(xù)的樂趣。而如果你和某個派系的關(guān)系過于糟糕,那么罷工鬧市,甚至更激烈的破壞性行為會讓你無法收場。
新的道路,也部分保留了原有的樂趣
總的來說,《冰汽時代2》的更新讓它失去了一些原有的屬于精細(xì)資源把控的玩法魅力,但是拉遠(yuǎn)的視角也展示出了更多的宏觀視角美感:
與嚴(yán)苛的自然環(huán)境相對應(yīng)的是人類在這種環(huán)境下爆發(fā)出來的求生欲望和能量,這些也以游戲中十分“維多利亞”風(fēng)格的鋼鐵與機(jī)械為基調(diào)的建筑群作為了象征,搭配11bit頂級的美術(shù)和音樂&音效表現(xiàn),帶來的試聽觀感和代入感是無與倫比的。
前作是在末世來臨時人類的頑居一隅,2代顯然是有了更多掙扎求生以外的更高追求,而眾所周知,根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,生存需求只是最底層的,那么“向外探索”很顯然能帶給玩家更大的刺激和正反饋。
但眾所周知,“飽暖思淫欲”,基礎(chǔ)的需求被滿足之后,人會理所當(dāng)然的想要得到更多的東西,思維上的沖突也開始出現(xiàn),這便是《冰汽時代2》更有意思的部分,那就是它帶來了玩法邏輯的完全變更。
當(dāng)然玩家是否會接受這樣的變更,尤其是對于1代的老玩家來說,可能需要畫上一個問號,不過相信11bit還是可以可以用這個極具魅力的嚴(yán)寒世界吸引更多的末世生存建造愛好者。
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冰汽時代2
冰汽時代2是一款十分精彩的角色扮演類游戲,這款游戲的玩法非常的精彩,玩家將在這里感受到最精彩的戰(zhàn)斗模式和玩法,整個過程非常的有趣,還有不一樣的模式推出,喜歡的話請隨時關(guān)注網(wǎng)站更新,我們將在第一時間更新最新內(nèi)容!
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