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Apex英雄為什么會(huì)火:沒什么不同,卻又與眾不同的好玩

作者:九游 來源:九游 發(fā)布時(shí)間:2019-02-18 10:14:00
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《Apex英雄》讓Respawn重生了,就像它名字的英文含義“重新復(fù)活”一樣。

2010年,由《使命召喚》之父Jason West在內(nèi)的8名前IW雇員創(chuàng)立了Respawn工作室。隨后,《泰坦隕落》誕生了。

但就像大家知道的那樣,兩作《泰坦隕落》都因?yàn)榉N種原因遭遇了商業(yè)失敗。2017年,Respawn被EA以4.5億美元的高價(jià)收購,之后便“深居簡出”,《泰坦隕落3》似乎遙遙無期。

時(shí)間來到《Apex英雄》發(fā)售的前夜,假如Respawn這時(shí)告訴玩家們:

在被EA收購以后,我們做了一個(gè)能開箱子的免費(fèi)游戲,它和《泰坦隕落》是同一個(gè)世界觀——但對(duì)不起,它不是《泰坦隕落3》,它是一個(gè)大逃殺游戲。

玩家會(huì)作何感想?大概會(huì)吐一口唾沫,然后在“被EA搞垮的工作室”名單上加上這個(gè)曾經(jīng)光輝的名字。

但Respawn沒有給負(fù)面輿論留出發(fā)酵的時(shí)間:《Apex英雄》頭天曝光,次日上線。

就像我們之前的報(bào)道,它在一夜之間爆紅,挽救了母公司EA的股價(jià),還順路在Twitch上搶走了幾乎所有《堡壘之夜》的頭部主播。

轉(zhuǎn)而直播《Apex英雄》的大主播們

過去數(shù)年間,沒有任何一個(gè)品類像大逃殺一樣聚集了這么多大廠和小工作室的眼光,在短時(shí)間內(nèi)萌生出無數(shù)的競(jìng)品。當(dāng)《堡壘之夜》以無可辯駁的姿態(tài)占領(lǐng)了Twitch,似乎競(jìng)爭已經(jīng)宣告結(jié)束了。然而,《Apex英雄》殺了出來,成為了The next big thing.

為什么《Apex英雄》能夠火得這么快?

這個(gè)問題可能有很多答案:動(dòng)作和槍械手感繼承自《泰坦隕落》系列,爽快感不是沒FPS積累的廠商能比;有英雄技能,差異化比一般吃雞更大;優(yōu)化好、免費(fèi)玩……

當(dāng)《絕地求生》官推發(fā)推盛贊《Apex英雄》的設(shè)計(jì)創(chuàng)新時(shí),《Apex英雄》官推回應(yīng)說:我只是站在巨人的肩膀上,謝謝你們?yōu)槲忆伷搅说缆贰?/p>

一句回應(yīng),既是謙卑,又是驕傲一句回應(yīng),既是謙卑,又是驕傲

Respawn確實(shí)站在了眾多巨人的肩膀上,在“大逃殺”這棵老樹上開出了新花。

告別“交流的無奈”

幾乎所有游戲媒體在給《Apex英雄》打出高分時(shí),都稱贊了游戲里高度成熟的信號(hào)交流手段。

Respawn對(duì)這個(gè)系統(tǒng)也充滿了自信:《Apex英雄》的教程關(guān)卡甚至沒有教學(xué)“瞄準(zhǔn)”和“射擊”,卻毫不吝惜地花上了幾分鐘時(shí)間介紹這套信號(hào)系統(tǒng)。 

IGN評(píng)價(jià)《Apex英雄》有“超絕的交流系統(tǒng)”

在我們介紹這個(gè)系統(tǒng)之前,煩請(qǐng)各位有大逃殺游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家回憶一下游戲體驗(yàn)中的幾個(gè)“永恒問題”:

我是誰,我在哪,誰在打我。

和傳統(tǒng)FPS游戲以戰(zhàn)斗為主不同,大逃殺類游戲通常有著相當(dāng)長的非交戰(zhàn)期,這段時(shí)間內(nèi)大量“搜東西”和“報(bào)點(diǎn)”的情報(bào)分享,構(gòu)成了溝通中的痛點(diǎn)。

想想《絕地求生》里那些用來簡化交流的地名“俗稱”和360度輪盤報(bào)點(diǎn)吧——

-“C字樓二樓左數(shù)第三個(gè)房間里有三級(jí)頭”  -“南樓還是北樓?”

-“135方向那棵樹后面有個(gè)人” -“哪棵樹?粗的那棵還是細(xì)的那棵?” 

遇到是陌生人組隊(duì)、沒有麥克風(fēng)之類的場(chǎng)合,溝通顯得更加困難,大家只能各憑本事。

Respawn解決這個(gè)問題的方案很簡單:增加一個(gè)信號(hào)鍵。在PC端默認(rèn)是鼠標(biāo)中鍵,主機(jī)端則是手柄的R1。

當(dāng)你的準(zhǔn)心瞄準(zhǔn)空地時(shí),單擊信號(hào)鍵表達(dá)的是“我要到這兒去了”

瞄準(zhǔn)物資時(shí),是“這個(gè)位置有XX槍械/裝備/醫(yī)療包”

瞄準(zhǔn)敵人雙擊信號(hào)鍵,則是“這個(gè)位置有敵人”

教程中詳細(xì)介紹了信號(hào)鍵的幾種用法(此處以PC版為例)教程中詳細(xì)介紹了信號(hào)鍵的幾種用法(此處以PC版為例)

這些標(biāo)記都會(huì)直接顯示在隊(duì)友的屏幕上。在這個(gè)基礎(chǔ)上,玩家可以再點(diǎn)擊隊(duì)友的信號(hào)表示確認(rèn)。

依靠“信號(hào)鍵”幾乎能完成所有簡單的信息交流

信號(hào)鍵的作用,容易讓人聯(lián)想到另外一個(gè)“它改變了MOBA”的設(shè)計(jì)——《DOTA2》的“ALT+左鍵點(diǎn)擊”系統(tǒng),讓玩家通過簡單的點(diǎn)擊就能確認(rèn)技能狀態(tài)/復(fù)活時(shí)間/物品信息等復(fù)雜情報(bào)。 

但《Apex英雄》走得更遠(yuǎn)一步?!按_認(rèn)”指令的存在,讓玩家能夠?qū)﹃?duì)友發(fā)出的信號(hào)進(jìn)行明確的反饋,信息的單向傳播變成了雙向交流。

同時(shí),每完成一個(gè)有意義的指令動(dòng)作,角色都會(huì)說出一句意義明確的語音:這里有彈藥、這里有槍械、我看見敵人了……而這些語音信息,都會(huì)在屏幕上短暫停留一段時(shí)間,給玩家留下再次確認(rèn)的時(shí)間。

這其實(shí)并不讓人感到陌生。十年以前,《求生之路2》里的角色就是這樣做的。

但隨著游戲內(nèi)語音系統(tǒng)的愈發(fā)完善,“溝通”這個(gè)要素慢慢被開發(fā)者甩給了玩家的麥克風(fēng)。多人FPS游戲的設(shè)計(jì)者們近年來似乎在逐漸遺忘一件事:設(shè)計(jì)者是可以依靠高明的設(shè)計(jì)來減少溝通困難的。

Respawn是怎么設(shè)計(jì)出如此人性化的信號(hào)系統(tǒng)的?說來也非常有趣:

他們讓所有參與測(cè)試的員工都套上了隨機(jī)ID,在完全關(guān)閉麥克風(fēng)的狀態(tài)下玩了一個(gè)月的《Apex英雄》。這段讓所有人都變成“啞巴”的經(jīng)歷,迫使設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出了一套讓玩家在不說話的情況下也能正常交流的系統(tǒng)。 

《Apex英雄》的官推透露了這段“啞巴測(cè)試”的經(jīng)歷《Apex英雄》的官推透露了這段“啞巴測(cè)試”的經(jīng)歷

而這個(gè)系統(tǒng),理所當(dāng)然地獲得了玩家的認(rèn)可。前兩天Reddit上關(guān)于《Apex英雄》熱度最高的帖子,是一位玩家寫給隨機(jī)匹配到的陌生路人的感謝信。

在帖子的評(píng)論區(qū),有網(wǎng)友感嘆,如果信號(hào)系統(tǒng)不那么好用,大概這段溫馨的經(jīng)歷會(huì)變成開麥噴隊(duì)友吧。

游戲媒體Kotaku這樣評(píng)價(jià)說:Apex的信號(hào)讓每個(gè)人都有理由堅(jiān)持下去,他們創(chuàng)造了對(duì)團(tuán)隊(duì)或比賽的依戀。信號(hào)系統(tǒng)為玩家提供了一種新的合作方式,讓游戲體驗(yàn)更加有趣和友好。

《Apex英雄》改變團(tuán)隊(duì)合作方式的地方還不止于此。

英雄技能、團(tuán)隊(duì)協(xié)作,卻不是“戰(zhàn)法牧”

除了高明的信號(hào)系統(tǒng),《Apex英雄》受到稱贊的,還有恰到好處的角色差異化。

《Apex英雄》中的角色,除了hitbox略微有差異外,血量和移動(dòng)速度等基礎(chǔ)參數(shù)都相同,主要差別來自人物技能。雖然大量技能都來自《泰坦隕落》的網(wǎng)戰(zhàn)模式,但即便玩家沒玩過也很好理解——用《守望先鋒》或者《彩虹六號(hào):圍攻》里的人物技能來套用就好了。

目前八個(gè)角色的特征都很鮮明

比如,尋血獵犬的技能大致可以看作低配版的黑百合透視加上《彩虹六號(hào)》里Jackal追蹤足跡的能力,惡靈的技能類似死神的“無敵漂移”加上秩序之光的傳送門大招。

此外,《Apex英雄》的戰(zhàn)斗節(jié)奏也不太像一般的大逃殺游戲。設(shè)計(jì)師把角色的傷害和血量設(shè)計(jì)保持在一個(gè)適中的程度上,擊殺速度慢于傳統(tǒng)FPS,大概略快于《守望先鋒》。

或者,我們用一個(gè)更準(zhǔn)確的詞匯來描述,《Apex英雄》的TTK相當(dāng)長。TTK(Time to kill),指一把武器在子彈全中的情況下殺死敵人需要的時(shí)間。

《絕地求生》的TTK非常短,對(duì)槍常常在一瞬間結(jié)束《絕地求生》的TTK非常短,對(duì)槍常常在一瞬間結(jié)束

《戰(zhàn)地1》中的全自動(dòng)武器的TTK在0.2秒~0.6秒之間,《絕地求生》則是0.2~0.4秒,而《Apex英雄》中的大多數(shù)槍械的TTK都在1秒以上。 

同時(shí)《Apex英雄》里的槍械在沒有配件的情況下參數(shù)非常低下,經(jīng)常會(huì)遇到18發(fā)子彈的自動(dòng)步槍或者35發(fā)的輕機(jī)槍這種乍一看非常不合理的載彈數(shù),這也讓遭遇戰(zhàn)往往演變?yōu)殚L時(shí)間的拉扯。

由于以上原因,《Apex英雄》并不會(huì)出現(xiàn)被“偷屁股”秒殺的情況。大多數(shù)受到偷襲的場(chǎng)合,玩家都有足夠多的時(shí)間反應(yīng)過來,這也讓《絕地求生》里憑借槍法和反應(yīng)一打多的情景在《Apex英雄》里難以出現(xiàn)。

大多數(shù)時(shí)間,玩家都需要和隊(duì)友配合行動(dòng)。

《Apex英雄》的隊(duì)伍欄信息量非常充足

但是,注重團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)、加入英雄技能的《Apex英雄》,即便很多地方看著有其他游戲的“既視感”,卻并沒有落入“戰(zhàn)法牧”鐵三角的設(shè)計(jì)桎梏,隊(duì)伍配置并不需要某種特定類型的角色。

Respawn的設(shè)計(jì)理念也很簡單:弱化治療、保護(hù)和傷害技能。

以新手常常想要選出來劃水的命脈(Lifeline)小姐姐為例,她的被動(dòng)技能是加快復(fù)活隊(duì)友的速度,主動(dòng)技能是制造一個(gè)原地不動(dòng)的治療機(jī)器人,大招是呼叫含有防護(hù)裝備和補(bǔ)給的空投倉。

一個(gè)看似非常像傳統(tǒng)“奶媽”的角色,實(shí)際玩起來,卻因?yàn)橹委煓C(jī)器人無法跟上高機(jī)動(dòng)性的戰(zhàn)況,無法直接治療隊(duì)友。命脈的功能,更偏向于在脫戰(zhàn)狀態(tài)下補(bǔ)給隊(duì)友、提升隊(duì)伍整體的裝備水平。

命脈看上去是奶媽,卻和“戰(zhàn)法牧”中的奶媽有著天壤之別命脈看上去是奶媽,卻和“戰(zhàn)法牧”中的奶媽有著天壤之別

同樣,游戲里能造成直接傷害的轟炸技能,有著高延遲和對(duì)敵指示;防護(hù)罩技能是雙向的,保護(hù)隊(duì)友的同時(shí)也限制了自己對(duì)外射擊;通過技能搭建的滑索,敵人也可以使用……

換言之,《Apex英雄》里的大多數(shù)的技能都是間接產(chǎn)生效果的,能夠直接產(chǎn)生正收益的技能非常少。

Respawn設(shè)計(jì)者的目的,在于讓技能成為實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)的工具,而非禁錮住英雄的玩法。而戰(zhàn)斗的本質(zhì),還是FPS游戲的硬道理:對(duì)槍。

帶著不同想法的玩家,可以讓同樣的技能發(fā)揮出不同的作用。

比如能夠架設(shè)滑索、射出鉤爪的探路者(機(jī)器人),通常來說是一個(gè)強(qiáng)功能性的角色,讓不擅長射擊的玩家也能為隊(duì)伍提供情報(bào)和位置上的優(yōu)勢(shì)。

一名玩家用探路者“當(dāng)舔狗”的經(jīng)驗(yàn)一名玩家用探路者“當(dāng)舔狗”的經(jīng)驗(yàn)

但在高手手里,探路者的“戰(zhàn)術(shù)技能”發(fā)揮得當(dāng),也能成為突進(jìn)殺敵的利器:

 運(yùn)用鉤索突進(jìn)繞后,《泰坦隕落2》玩家看了應(yīng)該很眼熟 運(yùn)用鉤索突進(jìn)繞后,《泰坦隕落2》玩家看了應(yīng)該很眼熟

Respawn的角色設(shè)計(jì)遵循著這樣一個(gè)原則:英雄間要有明確的能力差別,但固定的英雄配置并不重要。一切技能上的差異化,最終都是服務(wù)于快節(jié)奏的FPS體驗(yàn)。

在一個(gè)連奶媽都不能直接奶人的游戲里,沒有哪種類型的角色是不可或缺的。選擇不同的角色配置,只是在為團(tuán)隊(duì)選擇不同的玩法。

好鋼用在刀刃上:一切設(shè)計(jì)為了“沒有尿點(diǎn)”

不論是解決團(tuán)隊(duì)溝通的信號(hào)系統(tǒng),還是角色差異化配置,似乎都是在服務(wù)于團(tuán)隊(duì)協(xié)作。

這些“強(qiáng)調(diào)”協(xié)作的設(shè)計(jì)還有很多。它們部分是原創(chuàng),部分卻總能看到點(diǎn)其他游戲的影子:

1.加入跟隨跳傘系統(tǒng),一只隊(duì)伍由隊(duì)長選擇落點(diǎn)共同降落。 

來自手游吃雞,用起來真香

2.玩家倒地被殺以后,存活的隊(duì)友可以從尸體的盒子里撿走“狗牌”,在地圖上的重生點(diǎn)將隊(duì)友復(fù)活。這減少了死亡玩家后一直O(jiān)B的無聊情形,也鼓勵(lì)玩家和隊(duì)友始終保持互動(dòng),不拋下隊(duì)友逃生。 3.增加復(fù)活隊(duì)友、擊殺敵人等團(tuán)隊(duì)行為在終局獎(jiǎng)勵(lì)中的比例,降低隊(duì)伍排名對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的影響。鼓勵(lì)戰(zhàn)斗和互助,弱化“茍”的過程。 4.縮小地圖、場(chǎng)景明晰,進(jìn)一步壓縮“茍”玩法的空間。但通過降低TTK和加入多樣化的技能,人好找卻不好殺,強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗、弱化搜尋,一局下來幾乎沒有掛機(jī)時(shí)間。 

遇到配件會(huì)直接提示是否適用于當(dāng)前槍械,加快舔包速度

這些單看不那么重要的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),組合在一起構(gòu)成了《Apex英雄》的核心思路:

快節(jié)奏、強(qiáng)協(xié)作、差異化,以及最重要的:避免垃圾時(shí)間。

在別的大逃殺類游戲里,你往往能看到設(shè)計(jì)師“不自覺”的設(shè)計(jì)——為什么《絕地求生》撿槍翻墻的動(dòng)作那么遲滯?未必是因?yàn)樗{(lán)洞打定主意就要做軍事擬真,而是因?yàn)椤督^地求生》的原型是《武裝突襲3》的MOD,一開始就是這樣的。

很多玩家不習(xí)慣《堡壘之夜》里吃個(gè)雞還要造房子——那也沒辦法,《堡壘之夜》原本的付費(fèi)版就是一個(gè)強(qiáng)調(diào)建造要素的游戲,加大逃殺玩法的時(shí)候也沒有忘掉老本。

但Respawn的設(shè)計(jì)師們似乎完全沒有拘泥于《泰坦隕落》的遺產(chǎn)。他們抽取了《泰坦隕落》里最優(yōu)質(zhì)的部分——槍械手感、畫面優(yōu)化、動(dòng)作設(shè)計(jì)……

與《泰坦隕落2》一脈相承的優(yōu)秀手感

然后,他們拋棄了硬核的跑墻和兔跳,將立體化戰(zhàn)斗簡化到能夠兼顧大多數(shù)玩家游戲體驗(yàn)的程度;拋棄了《泰坦隕落》網(wǎng)戰(zhàn)里極短的TTK,讓團(tuán)隊(duì)協(xié)作和拉扯成為戰(zhàn)斗的主旨;他們甚至在一個(gè)衍生自《泰坦隕落》的游戲里刪除了泰坦。

而這一切,都是為了讓它適合更多的玩家?!禔pex英雄》并沒有什么卓絕的游戲性設(shè)計(jì),但它在方方面面都讓你玩起來很舒服。

這不僅是技術(shù)力的問題。大廠的技術(shù)力是一塊好鋼,但并非所有廠商都能用好它?!督^地求生》大火之時(shí),不乏有人評(píng)論說“如果XXX開發(fā)商也做一個(gè)吃雞,豈不是秒了藍(lán)洞這種小作坊”。但事實(shí)證明,大多數(shù)廠商跟風(fēng)而起的結(jié)果,是起了個(gè)大早,趕了個(gè)晚集。

Respawn所做的,是讓“趕晚集”成為自己的信息優(yōu)勢(shì)——他們是在看清楚了之前所有大逃殺游戲痛點(diǎn)的情況下,才敢完全拋開玩家的測(cè)試和反饋,悶頭憋出了《Apex英雄》。

所有的好鋼都花在了刀刃上。剩下的事情,就是彎道超車了。

上線72小時(shí)后,《Apex英雄》的玩家數(shù)達(dá)到千萬,這是《絕地求生》花了六個(gè)月、《堡壘之夜》花了兩周才做到的。在給玩家的感謝信里,開發(fā)商這樣寫道:

經(jīng)過團(tuán)隊(duì)們的深思熟慮后,我們決定不在事前發(fā)布任何包含預(yù)告片或宣傳片等的市場(chǎng)宣傳活動(dòng),所以我們不進(jìn)行大肆宣傳。

我們知道并沒有任何人預(yù)料我們會(huì)做出《Apex 英雄》,因此我們并不想事前花很長時(shí)間來說服抱持懷疑態(tài)度的玩家們,而是想讓所有人都能在知道這款游戲的同時(shí)就能透過游玩來印證自己的想法。

我們希望能讓玩家們直接游玩游戲來印證自己的想法,直接讓游戲來告訴玩家這是不是款好游戲。

當(dāng)玩家被諸多大作的畫餅、A測(cè)、B測(cè)、提前測(cè)試吊起胃口,然后發(fā)現(xiàn)不過爾爾的時(shí)候,Respawn用平地驚雷式的《Apex英雄》,告訴了包括母公司EA在內(nèi)的眾多大廠一個(gè)道理:我們出來做游戲的,好玩就夠了。

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全部評(píng)論

  • 新泰明哥 來自于 九游APP 2019-12-07 12:53

    喜歡玩吃雞游戲跟射擊游戲的,我強(qiáng)烈推薦你們下載體驗(yàn)下。就我個(gè)人而言,玩了apex,再玩別的任何吃雞或者射擊游戲都味同嚼蠟。首先是這個(gè)游戲節(jié)奏超級(jí)快,移動(dòng)速度快,可以說是從落地瞬間到結(jié)束,基本是全程交火。由于盾厚血多,移動(dòng)速度又快,技能還多樣化,在加上能復(fù)活隊(duì)友的機(jī)制,每次戰(zhàn)斗都很刺激。

  • 九游玩家7lyv4o5ss8n4 來自于 九游APP 2019-08-13 11:06

    這游戲集合了堡壘之夜和機(jī)甲旋風(fēng)及技能 在就是畫質(zhì)清楚 ,就是不知道會(huì)不會(huì)卡頓,最低配置多少,我蠻期待這游戲的。

  • 豌豆gbzg57 來自于 九游APP 2024-07-01 22:57

    我雖然沒玩,但是我在電腦上玩過,但是我的電腦壞了所以打算在手機(jī)上下載一個(gè)apex我也是老玩家了

  • 豌豆i08a1e 來自于 九游APP 2024-08-01 19:55

    畫面非常的好就是不知道什么時(shí)候出正式服希望官方能快點(diǎn)出正式服

  • 虎嘯但大食花34 來自于 九游APP 2024-07-30 19:05

    盜版就是盜版,以前apex能在手機(jī)上玩,現(xiàn)在只能在電腦上,反正手機(jī)上那些apex大多都是盜版

  • 豌豆k54yxl 來自于 九游APP 2024-08-20 03:23

    就是過了兩天還沒預(yù)約好

  • 豌豆98vik1 來自于 九游APP 2024-08-12 13:38

    看別的主播玩過什么時(shí)候上線?

  • 大師詹姆斯410 來自于 九游APP 2024-07-20 06:49

    這個(gè)apex英雄啥時(shí)候才能玩

  • 玩家79819329 來自于 九游APP 2024-08-06 10:53

    這個(gè)什么時(shí)候才能玩呢?

  • 豌豆lq8g43 來自于 九游APP 2024-04-16 21:56

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開發(fā)者:electronic arts

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