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《暗黑破壞神:不朽》網(wǎng)易開發(fā)團隊負責人專訪
暴雪嘉年華首日宣布了暗黑全新手游《暗黑破壞神:不朽》的存在,同時也放出了視頻與試玩內(nèi)容幫助大家了解這款游戲。我們在前方有幸采訪到了網(wǎng)易開發(fā)團隊的手游制作人李陽先生,一起來聽聽他給我們透露了些什么最新的消息吧,以下是采訪原文。
凱恩之角:先對廣大暗黑和暴雪玩家做個自我介紹吧?
李陽:大家好,我叫李陽,是《暗黑破壞神:不朽》網(wǎng)易開發(fā)團隊的負責人。
凱恩之角:爐石從PC端起步,然后進行了多端移植,而本次暗黑則是真正意義上的首款暴雪手游,您覺得為什么暴雪會選擇暗黑題材作為首款移動端產(chǎn)品呢?哪些特性起到了決定性因素?
李陽:我們和暴雪已經(jīng)合作很多年了,雙方通過溝通會經(jīng)常產(chǎn)生一些靈感,用暗黑破壞神做首款手游就是我們溝通中產(chǎn)生出的一個靈感,我們一致覺得暗黑這個題材可以在移動端為大家?guī)砗軆?yōu)秀的游戲體驗。
凱恩之角:這款手游是網(wǎng)易和暴雪雙方合作的產(chǎn)品,那在這樣的合作中,雙方扮演的是一個怎樣的角色?
李陽:這款游戲是網(wǎng)易和暴雪合作開發(fā)的,在開發(fā)的比重上各占了50%,大家都是開發(fā)團隊中的一員,并沒有明確的區(qū)分。
凱恩之角:第一次和暴雪開展這樣的合作,有什么特別的經(jīng)歷可以分享嗎?
李陽:在溝通的過程中,我們發(fā)現(xiàn)其實雙方的策劃(設(shè)計師)都很相似,我們都希望能為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。在設(shè)計職業(yè)、技能、地下城等元素時,雙方的思維會有很多的碰撞,從而提取到靈感,這是一個相當美妙的過程。
凱恩之角:為什么這款手游的名字叫《暗黑破壞神:不朽》?
李陽:這是一個秘密~
凱恩之角:手游的劇情是銜接2代和3代的存在,在試玩中我們發(fā)現(xiàn)凱恩的存在,那么莉亞會出現(xiàn)嗎?
李陽:在試玩的demo中,我們只是將凱恩設(shè)置為一個新手指引的NPC,但是并不代表這就是他正式上線時的身份和作用。而莉亞是3代的角色,因此不會在這里出現(xiàn)。
凱恩之角:手游和以往的系列作品主要的不同點是什么?是否有玩法上的突破?
李陽:我們在制作時想盡可能地還原暗黑3里的操作體驗,所以我們設(shè)計了很多能夠“玩出花”來的技能,比如武僧的多段踢,法師的閃電新星等等,希望這些職業(yè)和技能間的銜接,能夠為玩家?guī)砀鼉?yōu)秀的ARPG體驗。
凱恩之角:手游中未來會有不同于PC的新職業(yè)嗎?譬如萬眾期待的德魯伊和亞馬遜?
李陽:目前我們有六個職業(yè),我現(xiàn)在還沒法告訴大家下一個職業(yè)是什么,但是我們也期待能為大家?guī)硪恍┖苡幸馑嫉穆殬I(yè)。
凱恩之角:我們知道,在PC上很多玩法需要繁瑣的操作,在手機上會遇到類似的問題嗎?
李陽:我們希望手游在初次游玩的時候能夠易于上手,但是在你深入研究后又能打出富有深度的操作,比如使用的時機、使用的距離、蓄力時間的判斷。
凱恩之角:從PC端到移動端,游戲的開發(fā)過程中遇到過什么樣的困難嗎?
李陽:主要還是在游戲體驗上,暗黑有著獨特的戰(zhàn)斗方式和節(jié)奏,所以如何去還原角色在怪群中砍殺、在地下城中橫沖直撞的感覺是重中之重,而手機硬件是有限制的,所以如何把這些內(nèi)容做得更好,對我們來說是一種很大的挑戰(zhàn)。目前來看,我們做得還挺不錯,我個人對此也比較有信心。
凱恩之角:這款游戲?qū)κ謾C的配置要求如何?
李陽:現(xiàn)在我們還沒確定最終上限的配置是怎樣,但是我們還是希望盡可能多地為更多玩家?guī)韮?yōu)質(zhì)的游戲體驗。
凱恩之角:既然是一款手游,玩家最關(guān)心的肯定是交易方面的內(nèi)容,可以聊聊嗎?
李陽:現(xiàn)在我們還沒涉及到這一塊,主要在制作職業(yè)、技能以及地下城。
凱恩之角:現(xiàn)在市面上很多手游都是MMORPG類型,強調(diào)社交屬性,那么這款手游是否會順應(yīng)趨勢做出一些調(diào)整?
李陽:這款手游我們可以很明確的說定位是ARPG的MMO(大型多人在線),所以說它一定會有玩家之間交流的屬性和內(nèi)容。
凱恩之角:另外許多手游都會考慮女性玩家,而暗黑破壞神本身是一款黑暗、哥特風格的游戲,那么這款游戲有照顧女性玩家這方面的考慮嗎?畢竟女性玩家對于一款游戲的生態(tài)是比較重要的。
李陽:其實不止是女玩家,其他各種區(qū)域、各種性格的玩家,我們都想要盡可能地滿足他們。但是暗黑本身這種哥特式的風格我們是不會改的,因為這是精髓所在。但是在除此之外的一些細節(jié)上,我們愿意去為更多玩家做小小的改變。
凱恩之角:我們是否針對中國市場,對這款游戲進行了定制化處理?全球版本是否會保持一致?
李陽:從設(shè)計上來說,我們還是希望能給全世界的玩家都帶來同樣好的游戲體驗。
凱恩之角:游戲什么時候會開始測試?
李陽:我也想馬上給大家進行測試,但是品質(zhì)第一,我們還在打磨我們的游戲內(nèi)容。
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暗黑破壞神:不朽
作為暗黑系列的全新手游作品,由網(wǎng)易和暴雪娛樂聯(lián)合開發(fā)的旗艦大作《暗黑破壞神:不朽》極致還原IP精髓特色,傳承經(jīng)典暗黑畫風和恢弘世界觀,再現(xiàn)暢爽戰(zhàn)斗體驗和沉浸的探索樂趣。在冒險之路上,你與其他冒險者亦敵亦友,或集結(jié)挑戰(zhàn)兇險的地下城,或爭奪“不朽者”的無上殊榮。當世界之石分崩離析,當威斯特瑪黯淡無光,你,就是最后的希望!
影壓靑邪冢 來自于 九游APP 2024-12-23 18:48
游戲還是不錯的,,玩死靈法師,,可以零氪通關(guān)巔峰滿級,,競技場排行榜第五,,可以真正靠肝,,勤能補拙,,而且游戲是發(fā)作品非常優(yōu)秀,,缺點就是可以無止境的充值買寶石材料造成嚴重不公平,,建議還是像2012年暗黑3的模式收費,一次性買斷cdk
隱刃近薩滿18 來自于 九游APP 2024-12-10 02:07
游戲畫面還是可以的,玩法太過繁雜,門道一堆,技能一大堆且只能用四個
燃燒滴可樂 來自于 九游APP 2025-01-29 00:21
和好玩起來尼就是福利太少
肉山以幻象7 來自于 九游APP 2025-01-17 16:51
有時候普通攻擊打不出來,只會擺動作,沒傷害
九游玩家780962084532 來自于 九游APP 2024-12-17 18:08
適合休閑玩,畫質(zhì)高,不知道是不是我覺得我覺得挺好玩的
豌豆r8q3mq 來自于 九游APP 2024-12-11 06:10
其他區(qū)的角色怎么沒了
卡爾欲蘭陵王0 來自于 九游APP 2024-12-04 18:35
非常好,畫質(zhì)也好,還能更新,關(guān)鍵免費
北辰無月騎15 來自于 九游APP 2024-11-14 17:21
很有意思,不用擔心被嘎嘎亂殺
幻象正狐白18 來自于 九游APP 2024-09-25 14:51
好玩好玩好玩好玩好玩些寧波市場部
石像鬼之憎惡 來自于 九游APP 2022-08-01 17:07
玩了兩天,40級,氪了個首充,在冷靜下來翻過技能圖鑒、寶石圖鑒、傳奇裝備圖鑒、怪物圖鑒,并體驗當前等級所有玩法及瀏覽后續(xù)開放玩法的視頻之后,感覺要跑路。 1、先說勉可褒揚之處,從音樂表現(xiàn)到美術(shù)設(shè)計有暗黑系列的風格,以及劇情、角色、世界觀等和暗黑二暗黑三都勉強搭得上邊。 2、接著說槽點。就從前面說得勉強還搭得上邊的劇情角色開始好了。許是為了賣情懷一開篇便火急火燎的將二代角色們統(tǒng)統(tǒng)拉出來集體亮相,凱恩、恰西、阿卡拉、卡夏、骨王、女伯爵。然后問題就來了,劇情明顯發(fā)生在二代三代間,但敘事怎么看都像三代的子嗣,僅偷懶把關(guān)鍵道具靈魂石變世界石碎片這小問題且不去說它。第一幕控制骷髏王的劇情在細節(jié)上和三代第一幕骷髏王相關(guān)情節(jié)有所沖突也暫且不提。(話說10年時間把人家拉起來鞭尸兩次,還搜刮走那么多骷髏王冠皇家華戒,李奧瑞克走得不安寧啊。)光是恰西那立繪就有問題,但凡進過暗黑二都應(yīng)該應(yīng)該知道恰西是個有野蠻人血統(tǒng)的橙/紅發(fā)的2米+妹子,《不朽》里那個發(fā)型發(fā)色變了就算了,總不能連身型和種族都換了吧?一個小細節(jié)就暴露出制作的功課不足。 3、剩下的氪金、游戲模式之類很多人說過問題略過,挑幾個提及不多的點討論。 首先,依我個人陋見游戲的致命問題是:無聊。 雖然有游戲本質(zhì)不過是,1級打小龍蝦100級打虛空惡魔蝦的笑談,但一個合格策劃不能真抱著這樣的理念來做游戲。他起碼得加幾層皮,也就是增加有效的反饋機制和增添變量(變數(shù))。 傳奇like的解決方案很簡單也很聰明,加大PvP比重,給你放另一個玩家,反饋和變量就都有了。暗黑like的不能這么干,它靠build和farm。撇開二代那個深不見底的技能和裝備系統(tǒng)組合不談,以相對簡單的三代舉例。正常的一套build是由六個技能槽中可選20多個技能*4個技能符文+4個被動槽+三顆傳奇寶石+全身裝備的數(shù)值提升及特效+三條萃取特效構(gòu)成的。雖然多數(shù)情況下好用的build就那么幾套,強度也多看數(shù)值提升,但豐富的裝備特效帶來的趣味性,隨機詞綴組合的可能性,才是讓farm這個過程不那么無聊的關(guān)鍵。 結(jié)果到了《不朽》手游的鬼才策劃這里啪唧一下全砍沒了,技能簡化成了MMO手游最古早的四槽,沒有符文或分支,連攜效果倒是有一些,比如射線+冰晶。問題是你一共就四個槽位10個技能,位移必帶占一槽(否則后面高難情況下很容易因碰撞體積的關(guān)系在窄過道被過于密集的小怪一下圍死),連攜兩槽,還能剩下什么變化?裝備詞綴簡化成了兩主屬性+一百分比加成,傳奇裝再多個對特定技能或?qū)傩缘陌俜直燃映桑挥袛?shù)值隨機的份。總之一切可以豐富游戲體驗的玩意,比如像二代的裝備帶隨機技能啦,作神語啦;三代的裝備特效及符文更改技能效果啦,統(tǒng)統(tǒng)給砍沒了,真的就只剩下數(shù)值上的提升。這下真就成了1級打小龍蝦100級打虛空惡魔蝦了,連你毆打的姿勢都限制死了?!恫恍唷返腷uild就是沒有build。 當然上面的話其實有些偏頗,策劃還是保留了一點點可憐的殘羹冷炙并將它們都放在了onepiece,哦不,是傳奇寶石里。問題是若想體驗到這部分內(nèi)容你得先搞到顆高星高等級的傳奇寶石,然后你就可以體驗打死小怪后小怪尸體會爆炸或者身體周圍有火圈的快樂。然而高星級的傳奇寶石要怎么弄相信不需要我科普了,反正farm是不可能farm出的。一款刷子游戲,刷刷刷都是零反饋,《不朽》的farm許是反向farm。 本來還有不少可寫的比如游戲中碎片化的文本文案/收集和彩蛋,個人體驗與團隊交互的平衡等。 曾經(jīng)的暴雪在這些地方有多用心,《不朽》就有多爛,所以它已不值得讓我多花心思陳敘。